【レビュー】デモンズ・コンクエスト / Demon's Conquest
1~4人用
30~45分
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「異世界ギルドマスターズ」や「エーテルグライダー」などでお馴染みの「六角えんぴつ」さんによるパズル+タワーディフェンスゲーム。ボドファンにて購入。早速ソロで遊んでみました。運要素もありますが、パズル要素の比重が多く、高得点を得るには工夫が必要ないい悩ましさのゲームでした。
概要
フレーバー:魔王軍四天王となって人間界の領土を獲得し、生まれるマナでモンスターを召喚、人間側の攻撃を凌いで返り討ちにしたら戦利品獲得。より多くの土地を侵攻し、様々な功績を得て次期魔王を目指すというもの。複数人の場合は最も功績点の多い人が次期魔王=勝者となり、ソロの場合は得点に応じたランク認定があります。
セットアップ
まずはキャラクターカードを1枚選びます。初期マナと終了時得点条件が違います。
手元のセットアップはこんな感じ。ボードにモンスタータイル等を配置、使用するキャラクターをボード左の所定位置に配置。使用済みコマとダメージチップ10個ずつを手元に置きます。
こちらは難易度に応じた全体配置。これはノーマルのセット。3段のセットを行い、一番左側の列だけ表にします。また、3段目の最右は「勇者」を配置。難易度に応じて選択するカードを変えます。
ゲームの流れ
ゲームは全3ラウンド。各ラウンドは探索フェイズ・侵攻フェイズ・召喚フェイズ・防衛フェイズの4つで構成されています。
・探索フェイズ:侵攻カード6枚獲得。2枚引いて1枚を選択×6回
・侵攻フェイズ:侵攻カードの配置。ボードに配置又はマナストックへキープ
〇ボードのA~Dのうち、B・Cの魔力炉から道が繋がっている必要がある。
〇カードの辺にあるマークが合致したらマナ獲得可能(色が合致したらその色、違ったら灰色)
〇配置はAの左・Dの右(防御範囲外)にも配置はできる。手前には不可。
【1ラウンドめ。こんな感じで配置しました生成マナは緑1・黄1と、キャラクターカードから黄1】
・召喚フェイズ:ボード上の8枚のモンスター召喚・2つあるシールドの配置を行う。どちらもマナが必要。
〇マナ獲得①:キャラクターカードの「初期マナ」、配置済み侵攻カード上の紋章から獲得。該当マナを使うときは使用済みコマを置く。
〇マナ獲得②:後述の戦利品カードの一部とマナストックから使う場合は該当カードを裏返して該当マナを獲得。
〇進化条件(配置したカードに接するカードの色)が合致していたらタイルを裏返して即進化
〇モンスター配置済みカード隣接に置くなら灰マナ1消費
【黄2と緑1を消費してワイバーンを召喚。使ったマナの上には使用済みコマを配置】
・防衛フェイズ:各ラウンドのエネミーカード列を左から右に処理。 処理は「奪回」「制圧」の2つ。
〇1ラウンドは1枚、2ラウンドは2枚+補給基地への攻撃、3ラウンドは3枚+勇者(倒すと5VP獲得)
〇奪回:敵の攻撃。ダイスによる判定。振られたダイスと色(アルファベット指定もある)により、自ボードのA~Dどこに攻撃がくるかが決まる。モンスターがいれば1ダメージを受ける。シールドがあれば除外。なければ侵攻カードが除外(土地を奪還される)。カードもなければダイレクトアタック的に「被害」を受ける(功績点が減る)。魔力炉からの連携が切れるとそのカード以外の隣接カードも破壊される場合あり。
【騎兵隊。奪回2回のあとに制圧を行います。奪回1回目のダイスは2。色は青。自分のボードを参照するとAに該当。シールドやモンスターもないので一番上の侵攻カードが除外されます。ここでカードが土なら進入不可だったんですが…】
【更に二回目の「奪回」。ダイスが4だったので今度はB。除外されるのは該当カードに加え、魔力路からの連携が切れたCのカードもです。なお、Cの除外されたカードにモンスターがいたら合わせてボードに戻されていました】
〇制圧:こちらからの攻撃(任意)。モンスターに1ダメージで記載戦力を支払う。2体で1枚のエネミーを攻撃も可。該当の戦利品を獲得できる。
【ワイバーンで制圧。1ダメで戦力3が出ます】
【ボーナスとして、銀の戦利品カードを獲得】
これで1ラウンド終了。
3ラウンド終了後に得点計算を行い、出たスコアで8段階(9点以下~45点以上)のランク認定となります。
【今回の最終盤面。勇者をスライムとワイバーンが進化したファイアドラゴンで相打ちして討伐章ゲット。固有能力や戦利品も合計してこのときは26点でBランクでした】
感 想
ゲーム性:タワーディフェンスは苦手な方ですが、今作は防御面もですがマナ獲得や進化条件達成ための土地配置やストック行きの判断等、パズルの比重が高かったので楽しめました。
割と容赦なく削られ奪還される領地、マナを生み出しつつ進化を見越した侵攻カードとモンスタータイルの配置、時にはストックに回してマナ確保、キャラ固有点に噛み合う領土残し等、考えることが多く楽しいです。
望遠鏡を使って伏せられたエネミーカードの確認もできますが得点減になるのであんまり使わないかな。
侵攻カードはソロは前述のとおりの選択方法なので、引きが悪いと動けなくなります。なのでこれでもかとシャッフルを。割とストックは重要な気がします。
モンスターの召喚もライフはそんな高くないので壁にするか制圧要員で考えるかが悩ましい。勇者討伐見越して最前線じゃなくボード側でモンスター配置して進化狙い&制圧に回す方が安定するかな。制圧でも1ダメってのが地味に効いていました。
高得点を得るには金の戦利品とそれにかみ合う条件(未使用の銀戦利品や場の侵攻カードのセット等)を組み合わせつ、敵の「進行不可」も利用しないときつそう。中々難しそうです。
コンポーネント:個人ボードは取り出しやすいように角に指かけ用のくぼみ有&角が丸い。素晴らしい。
侵攻カードのサイズが小さいスクエア。ある程度大きいとスクエアカードもいいんですが、このサイズだとお金高くなってもいいのでタイルの方がありがたい。スリーブはTCGハーフをカットするしかないかな。あと残念ながらスコアシートがないです。あると便利でした。
収納:インサートが付属しているので、スリーブなしであれば暴れず収納可能。ありがたい。ただ申し訳ないけどスリーブ派なので取ってしまった。うちの収納(ソロ特化)はこんな感じ。
カードはTCGハーフのソフトスリーブやTCGサイズのハードスリーブ付き。侵攻カードはスリーブなし。ソロ用のトークンやタイル類はカードゲーム用カウンターケースが丁度いい感じ(写真右の左下)。侵攻カードにスリーブつけるならまた考えないとですが、今のところ蓋も浮かず取り出してすぐ遊べるので不便は感じません。
ということで、ソロでもしっかり楽しいゲーム。キャラクターも5種から選択でき、敵の配置や勇者の選択で難易度調整も可能だし、リプレイ性は高いと思います。※今回本文には書いていませんが、「魔王の欠片」という救済アイテムもあります。
ボドファンは最速予約ということで、後日一般販売されます。買い逃したけど興味がわいたという人は是非チェックしてみてください。
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「異世界ギルドマスターズ」や「エーテルグライダー」などでお馴染みの「六角えんぴつ」さんによるパズル+タワーディフェンスゲーム。ボドファンにて購入。早速ソロで遊んでみました。運要素もありますが、パズル要素の比重が多く、高得点を得るには工夫が必要ないい悩ましさのゲームでした。
概要
フレーバー:魔王軍四天王となって人間界の領土を獲得し、生まれるマナでモンスターを召喚、人間側の攻撃を凌いで返り討ちにしたら戦利品獲得。より多くの土地を侵攻し、様々な功績を得て次期魔王を目指すというもの。複数人の場合は最も功績点の多い人が次期魔王=勝者となり、ソロの場合は得点に応じたランク認定があります。
セットアップ
まずはキャラクターカードを1枚選びます。初期マナと終了時得点条件が違います。
手元のセットアップはこんな感じ。ボードにモンスタータイル等を配置、使用するキャラクターをボード左の所定位置に配置。使用済みコマとダメージチップ10個ずつを手元に置きます。
こちらは難易度に応じた全体配置。これはノーマルのセット。3段のセットを行い、一番左側の列だけ表にします。また、3段目の最右は「勇者」を配置。難易度に応じて選択するカードを変えます。
ゲームの流れ
ゲームは全3ラウンド。各ラウンドは探索フェイズ・侵攻フェイズ・召喚フェイズ・防衛フェイズの4つで構成されています。
・探索フェイズ:侵攻カード6枚獲得。2枚引いて1枚を選択×6回
・侵攻フェイズ:侵攻カードの配置。ボードに配置又はマナストックへキープ
〇ボードのA~Dのうち、B・Cの魔力炉から道が繋がっている必要がある。
〇カードの辺にあるマークが合致したらマナ獲得可能(色が合致したらその色、違ったら灰色)
〇配置はAの左・Dの右(防御範囲外)にも配置はできる。手前には不可。
【1ラウンドめ。こんな感じで配置しました生成マナは緑1・黄1と、キャラクターカードから黄1】
・召喚フェイズ:ボード上の8枚のモンスター召喚・2つあるシールドの配置を行う。どちらもマナが必要。
〇マナ獲得①:キャラクターカードの「初期マナ」、配置済み侵攻カード上の紋章から獲得。該当マナを使うときは使用済みコマを置く。
〇マナ獲得②:後述の戦利品カードの一部とマナストックから使う場合は該当カードを裏返して該当マナを獲得。
〇進化条件(配置したカードに接するカードの色)が合致していたらタイルを裏返して即進化
〇モンスター配置済みカード隣接に置くなら灰マナ1消費
【黄2と緑1を消費してワイバーンを召喚。使ったマナの上には使用済みコマを配置】
・防衛フェイズ:各ラウンドのエネミーカード列を左から右に処理。 処理は「奪回」「制圧」の2つ。
〇1ラウンドは1枚、2ラウンドは2枚+補給基地への攻撃、3ラウンドは3枚+勇者(倒すと5VP獲得)
〇奪回:敵の攻撃。ダイスによる判定。振られたダイスと色(アルファベット指定もある)により、自ボードのA~Dどこに攻撃がくるかが決まる。モンスターがいれば1ダメージを受ける。シールドがあれば除外。なければ侵攻カードが除外(土地を奪還される)。カードもなければダイレクトアタック的に「被害」を受ける(功績点が減る)。魔力炉からの連携が切れるとそのカード以外の隣接カードも破壊される場合あり。
【騎兵隊。奪回2回のあとに制圧を行います。奪回1回目のダイスは2。色は青。自分のボードを参照するとAに該当。シールドやモンスターもないので一番上の侵攻カードが除外されます。ここでカードが土なら進入不可だったんですが…】
【更に二回目の「奪回」。ダイスが4だったので今度はB。除外されるのは該当カードに加え、魔力路からの連携が切れたCのカードもです。なお、Cの除外されたカードにモンスターがいたら合わせてボードに戻されていました】
〇制圧:こちらからの攻撃(任意)。モンスターに1ダメージで記載戦力を支払う。2体で1枚のエネミーを攻撃も可。該当の戦利品を獲得できる。
【ワイバーンで制圧。1ダメで戦力3が出ます】
【ボーナスとして、銀の戦利品カードを獲得】
これで1ラウンド終了。
3ラウンド終了後に得点計算を行い、出たスコアで8段階(9点以下~45点以上)のランク認定となります。
【今回の最終盤面。勇者をスライムとワイバーンが進化したファイアドラゴンで相打ちして討伐章ゲット。固有能力や戦利品も合計してこのときは26点でBランクでした】
感 想
ゲーム性:タワーディフェンスは苦手な方ですが、今作は防御面もですがマナ獲得や進化条件達成ための土地配置やストック行きの判断等、パズルの比重が高かったので楽しめました。
割と容赦なく削られ奪還される領地、マナを生み出しつつ進化を見越した侵攻カードとモンスタータイルの配置、時にはストックに回してマナ確保、キャラ固有点に噛み合う領土残し等、考えることが多く楽しいです。
望遠鏡を使って伏せられたエネミーカードの確認もできますが得点減になるのであんまり使わないかな。
侵攻カードはソロは前述のとおりの選択方法なので、引きが悪いと動けなくなります。なのでこれでもかとシャッフルを。割とストックは重要な気がします。
モンスターの召喚もライフはそんな高くないので壁にするか制圧要員で考えるかが悩ましい。勇者討伐見越して最前線じゃなくボード側でモンスター配置して進化狙い&制圧に回す方が安定するかな。制圧でも1ダメってのが地味に効いていました。
高得点を得るには金の戦利品とそれにかみ合う条件(未使用の銀戦利品や場の侵攻カードのセット等)を組み合わせつ、敵の「進行不可」も利用しないときつそう。中々難しそうです。
コンポーネント:個人ボードは取り出しやすいように角に指かけ用のくぼみ有&角が丸い。素晴らしい。
侵攻カードのサイズが小さいスクエア。ある程度大きいとスクエアカードもいいんですが、このサイズだとお金高くなってもいいのでタイルの方がありがたい。スリーブはTCGハーフをカットするしかないかな。あと残念ながらスコアシートがないです。あると便利でした。
収納:インサートが付属しているので、スリーブなしであれば暴れず収納可能。ありがたい。ただ申し訳ないけどスリーブ派なので取ってしまった。うちの収納(ソロ特化)はこんな感じ。
カードはTCGハーフのソフトスリーブやTCGサイズのハードスリーブ付き。侵攻カードはスリーブなし。ソロ用のトークンやタイル類はカードゲーム用カウンターケースが丁度いい感じ(写真右の左下)。侵攻カードにスリーブつけるならまた考えないとですが、今のところ蓋も浮かず取り出してすぐ遊べるので不便は感じません。
ということで、ソロでもしっかり楽しいゲーム。キャラクターも5種から選択でき、敵の配置や勇者の選択で難易度調整も可能だし、リプレイ性は高いと思います。※今回本文には書いていませんが、「魔王の欠片」という救済アイテムもあります。
ボドファンは最速予約ということで、後日一般販売されます。買い逃したけど興味がわいたという人は是非チェックしてみてください。
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