【ルール/インスト】掛け引きほーるでむ / Multiplication and subtraction hold'em
4~5人用
30~?分
12歳~
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ゲームはいくつかのラウンドを繰り返し、ゲーム終了条件を満たしたラウンドの終わりに終了します。最後に得点計算を行い、勝利点が一番高いプレイヤーの勝利です。1つのラウンドは、以下の7フェイズで進行します。
1.準備フェイズ
・ダイヤルの数値を親は1に他のプレイヤーは0に直します。
・すべてのプレイヤーはだんご置き場に参加費として1点を支払います。
・親は数字カードの山札を裏向きでよく混ぜます。混ぜ終えたら一番上のカードを山札の一番下に移し(山札の2番目から配り始めます)親の左隣のプレイヤーから時計回りに手札が1人2枚になるように1枚ずつ配ります。
・配られたカードは自分だけが見えるように確認した後、裏面の月が見えるように伏せて置いておきます。
2.選択フェイズ
・親の左隣のプレイヤーから時計回りに行動を選択します。
・すべてのプレイヤーが1回以上行動を選択し、表示されているダイヤルの数値が同じになるまで順番に行動を選択します。
<行動について>
勝 負 ・・・ 表向きで表示されているダイヤルの最大値よりも大きくする。
降りる ・・・ ダイヤルの数値分の得点をだんご置き場に支払いダイヤルを裏向きにする。
受ける ・・・ 表向きで表示されているダイヤルの最大値と同じ数値にする。
様子見 ・・・ ダイヤルの数値を変えずにパスをする。
3.勝者予想フェイズ
・選択フェイズで降りるを選択したプレイヤーのみ親から時計回りの順番で勝者予想を行います。
・このラウンドで勝つと予想したプレイヤーの前に(他のプレイヤーに見られないように好きな数値を選択した)自分のダイヤルを裏向きで置きます。
4.符号フェイズ
・符号カードの山札の一番上のカードを公開します。
・親から時計回りで行動を選択します。
・すべてのプレイヤーが1回以上行動を選択し、表示されているダイヤルの数値が同じになるまで順番に行動を選択します。
・勝者予想したプレイヤーが降りた場合は、ダイヤルを公開してその数値分の得点を予想したプレイヤーから予想されたプレイヤーへ支払う。
5.判定フェイズ
・判定カードの山札の一番上のカードを公開します。
・親から時計回りで行動を選択します。
・すべてのプレイヤーが1回以上行動を選択し、表示されているダイヤルの数値が同じになるまで順番に行動を選択します。
・勝者予想したプレイヤーが降りた場合は、ダイヤルを公開してその数値分の得点を予想したプレイヤーから予想されたプレイヤーへ支払う。
6.勝敗フェイズ
・降りるを選択していないプレイヤー全員の手札を公開します。
・符号カードの計算方法で出した数値を判定カードの強さの評価基準に照らし合わせて勝者を決めます。
・負けたプレイヤーはダイヤルに表示されている数値分の得点をだんご置き場へ支払います。
・勝者予想したプレイヤーが勝負に負けた場合は、ダイヤルを公開してその数値分の得点をだんご置き場へ支払ます。
7.配当フェイズ
・1人を除き全員が降りるを選択し勝者が決定した場合は、このラウンドで公開されなかった符号カード及び判定カードの山札の一番上を公開します。
・勝者予想が的中しているプレイヤーがいた場合はダイヤルを公開し、先に配当を行います。
・勝者はだんご置き場に残っている得点をすべて獲得します。
・符号カード及び判定カードのシャッフルの判定を行います。
<符号及び判定カードのシャッフルについて>
・「引算」もしくは「強いのは小さい方」が公開されている場合
「引算」が公開された場合は符号カード5枚すべてをよく混ぜ、山札を作り直します。
「強いのは小さい方」が公開された場合は判定カード5枚すべてをよく混ぜ、山札を作り直します。
・残りの山札が1枚(4枚のカードが公開されている)の場合
山札が残り1枚となっている該当のカード5枚すべてをよく混ぜ、山札を作り直します。
・ゲームの終了条件を満たしていれば、得点計算を行いゲームの勝者を決定します。
・親カードを左隣のプレイヤーへ移し、各プレイヤーにダイヤルを戻します。
・公開された符号カードと判定カードは除外しておきます。
・ゲームの終了条件を満たすまで「1.準備フェイズ」に戻り、ラウンドを繰り返します。
<<ゲームの終了条件>>
・1人以上のプレイヤーが手持ちの得点が1点以下になった場合
・判定カードの山札が3回目のシャッフル条件を満たした場合
<<勝利条件>>
①勝者予想成功団子置き場に置かれているお団子トークンの得点✕2
②所有している残りのお団子トークンの得点
①と②の合計が一番高いプレイヤーが勝利
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ゲームはいくつかのラウンドを繰り返し、ゲーム終了条件を満たしたラウンドの終わりに終了します。最後に得点計算を行い、勝利点が一番高いプレイヤーの勝利です。1つのラウンドは、以下の7フェイズで進行します。
1.準備フェイズ
・ダイヤルの数値を親は1に他のプレイヤーは0に直します。
・すべてのプレイヤーはだんご置き場に参加費として1点を支払います。
・親は数字カードの山札を裏向きでよく混ぜます。混ぜ終えたら一番上のカードを山札の一番下に移し(山札の2番目から配り始めます)親の左隣のプレイヤーから時計回りに手札が1人2枚になるように1枚ずつ配ります。
・配られたカードは自分だけが見えるように確認した後、裏面の月が見えるように伏せて置いておきます。
2.選択フェイズ
・親の左隣のプレイヤーから時計回りに行動を選択します。
・すべてのプレイヤーが1回以上行動を選択し、表示されているダイヤルの数値が同じになるまで順番に行動を選択します。
<行動について>
勝 負 ・・・ 表向きで表示されているダイヤルの最大値よりも大きくする。
降りる ・・・ ダイヤルの数値分の得点をだんご置き場に支払いダイヤルを裏向きにする。
受ける ・・・ 表向きで表示されているダイヤルの最大値と同じ数値にする。
様子見 ・・・ ダイヤルの数値を変えずにパスをする。
3.勝者予想フェイズ
・選択フェイズで降りるを選択したプレイヤーのみ親から時計回りの順番で勝者予想を行います。
・このラウンドで勝つと予想したプレイヤーの前に(他のプレイヤーに見られないように好きな数値を選択した)自分のダイヤルを裏向きで置きます。
4.符号フェイズ
・符号カードの山札の一番上のカードを公開します。
・親から時計回りで行動を選択します。
・すべてのプレイヤーが1回以上行動を選択し、表示されているダイヤルの数値が同じになるまで順番に行動を選択します。
・勝者予想したプレイヤーが降りた場合は、ダイヤルを公開してその数値分の得点を予想したプレイヤーから予想されたプレイヤーへ支払う。
5.判定フェイズ
・判定カードの山札の一番上のカードを公開します。
・親から時計回りで行動を選択します。
・すべてのプレイヤーが1回以上行動を選択し、表示されているダイヤルの数値が同じになるまで順番に行動を選択します。
・勝者予想したプレイヤーが降りた場合は、ダイヤルを公開してその数値分の得点を予想したプレイヤーから予想されたプレイヤーへ支払う。
6.勝敗フェイズ
・降りるを選択していないプレイヤー全員の手札を公開します。
・符号カードの計算方法で出した数値を判定カードの強さの評価基準に照らし合わせて勝者を決めます。
・負けたプレイヤーはダイヤルに表示されている数値分の得点をだんご置き場へ支払います。
・勝者予想したプレイヤーが勝負に負けた場合は、ダイヤルを公開してその数値分の得点をだんご置き場へ支払ます。
7.配当フェイズ
・1人を除き全員が降りるを選択し勝者が決定した場合は、このラウンドで公開されなかった符号カード及び判定カードの山札の一番上を公開します。
・勝者予想が的中しているプレイヤーがいた場合はダイヤルを公開し、先に配当を行います。
・勝者はだんご置き場に残っている得点をすべて獲得します。
・符号カード及び判定カードのシャッフルの判定を行います。
<符号及び判定カードのシャッフルについて>
・「引算」もしくは「強いのは小さい方」が公開されている場合
「引算」が公開された場合は符号カード5枚すべてをよく混ぜ、山札を作り直します。
「強いのは小さい方」が公開された場合は判定カード5枚すべてをよく混ぜ、山札を作り直します。
・残りの山札が1枚(4枚のカードが公開されている)の場合
山札が残り1枚となっている該当のカード5枚すべてをよく混ぜ、山札を作り直します。
・ゲームの終了条件を満たしていれば、得点計算を行いゲームの勝者を決定します。
・親カードを左隣のプレイヤーへ移し、各プレイヤーにダイヤルを戻します。
・公開された符号カードと判定カードは除外しておきます。
・ゲームの終了条件を満たすまで「1.準備フェイズ」に戻り、ラウンドを繰り返します。
<<ゲームの終了条件>>
・1人以上のプレイヤーが手持ちの得点が1点以下になった場合
・判定カードの山札が3回目のシャッフル条件を満たした場合
<<勝利条件>>
①勝者予想成功団子置き場に置かれているお団子トークンの得点✕2
②所有している残りのお団子トークンの得点
①と②の合計が一番高いプレイヤーが勝利
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