【ルール/インスト】ネメシス:リタリエイション / Nemesis: Retaliation
1~5人用
120~180分
14歳~
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以下にアップロードされている25年1月時点のルールの和訳です。
ルール自体は最終版とのことです。
https://drive.google.com/file/d/1-89ufKP_tSXcncyu4Sss_IPgkc8tFuGA/view?usp=sharing
/>
25年3月12日に Nemesis: Retaliation 支援のプレッジマネージャーがクローズされますので、支援を迷っている方向けにアップロードしました。
プレッジマネージャーがクローズされた時点で、この和訳は削除します。
補足事項:
改行が多くて見辛い点がありますが、数週間で削除するので修正していません。
あくまで参考程度に見てください。
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INTRODUCTION(導入)
Nemesis: Retaliation は、1 ~ 5 人のプレイヤー向けに設計された半協力型のボードゲームです。このゲームはアクションホラージャンルの緊張感と、シリーズの新たな物語にフォーカスしています。各プレイヤーは、専門的な装備を持った海兵隊員の役割を担います。海兵隊員たちは、それぞれが個別の任務を与えらえて、危険な未知のエイリアンがはびこる施設に派遣さます。その任務は、隊員達の間での利害の衝突をしばしば起こします。それでも、彼らの主な目的はシンプルです。何よりも生き残ること。
SIMPLE GAMEPLAY OVERVIEW(ゲームプレイの概要)
Nemesis: Retaliation の標準ゲームでは、プレイヤーは海兵隊の分隊のメンバーの役割を担い、イントルーダーの大群がはびこる施設の真っ只中へと放り込まれます。施設内を移動しながら、新しいセクションやルームを発見していき、徐々に施設の探索を進めていきます。あなたは施設のレイアウトに関する情報を事前に受け取ってはいませんので、あなたの行動次第によって、施設内の通路がどのように繋がっているのかが発見され明らかとなっていきます。
ゲーム中には、正規の作戦任務とキャラクター個人の目的のうちのどちらか、自分にとってより重要なものを選択する必要があります。ほとんどの場合、他の海兵隊員との慎重な協力が必要になりますが、時には誰かを置き去りにしたり、敵対したりしなければならないこともあります。所詮、個人的な恨みや腐敗といったものは、最高のチームであっても起こってしまうものなのです。ゲーム全体を通して、さまざまな方法であなたの身に起こることに対して事前に備えることができます。重要なアイテムを探し、部屋の安全を確保し、通路を強化しましょう。ただし、これらすべては、安全であるという小さな幻想や希望を作り出すだせるだけに過ぎません。場合によっては、施設内の部屋の機能や、施設にあるロボットを使用することもあります。
遅かれ早かれ、貪欲なイントルーダー達に遭遇するでしょう。そして、時間が経つにつれて、イントルーダー達はますますその数を増やしていきます。彼らの容赦のない攻撃に抵抗するには、銃を撃ちまくり、手榴弾を投げ、その他あらゆる手段を駆使する必要があります。そして、逃げ、隠れる準備もしておきましょう。イントルーダーは危険かつ予測不可能な存在であり、たとえあなたと同じ部屋にいるイントルーダーが1体だけだったとしても、それがあなたの早すぎる死につながる可能性があります。脱出に成功したら、感染に注意してください!もし負った傷が大したことがないように見えたとしても、時間が経つにつれてもっと酷いものになる可能性があります。
しかし、あなたを悩ませるものはイントルーダーだけではありません。酸素不足という問題もあります。
生き残るためには、追加の酸素供給源を見つけ、可能であれば生命維持システムをオンにする必要があります。次に、対空防御システムの制御コンソールや、人工冬眠システムを起動する方法を見つける必要があります。
施設への降下は簡単でした。しかし、着陸船を着陸させて惑星から脱出する必要があります。あるいは、冬眠して援軍の部隊による助けを待つ必要があります。遅かれ早かれ、援軍が来るはずです。そうでしょう?最終的にすべてのキャラクターは、脱出するか、そうでなければ死んでしまいます。物語はそこで終わり、イントルーダーによる感染から生き延びることができたかどうか、そして隠された目的を達成できたかどうかを、全員が確認します。うまくいけば、あなたが生き残りになれるはずです。
PRIMEBLOODS ARE INTRUDERS(プライムブラッド)
イントルーダー(侵入者)とは、ネメシスの世界に搭乗するエイリアンの種族すべてをさしています。
このボックスには、プライムブラッドと呼ばれる種族のイントルーダーが含まれています。ゲーム中は、プライムブラッドとイントルーダー●という2つの用語は、同等のものとして扱います。
ENDGAME CONDITIONS(ゲームの終了条件)
WINNING AND LOSING(勝利と敗北)
Nemesisでは複数のプレイヤーがゲームに勝利する可能性がありますが、協力ゲームではありません。最終的には各プレイヤーが自分の目的のために戦います。各キャラクターは、最初に設定された2つの目的のうち1つを達成しようとするだけでなく、この作戦を生き延びてゲームを終えるための安全な場所を見つるために、全力を尽くさなければなりません。
以下の条件をすべて満たしたプレイヤー全員が、勝者とみなされます。
1. 目的の 1 つを達成する - ゲーム開始時に各プレイヤーには個人の目的と作戦の目的の2つの秘匿された目的が与えられます。
a. 個人の目的は、キャラクター固有の目的を表しています。
b. 作戦の目的は、作戦任務のカードに記載されている、チームに課されている共通の任務に紐づけられています。
ゲーム中、各プレイヤーは自身が達成すべき目的をこれらの中から1つ選択します。
For details see: Objectives (page X).
2. 施設から脱出する – ゲームが終了する前に各キャラクターは自分の身の安全を確保する必要があります。これには死なない様にするだけでなく、以下に示す安全な場所へと繋がる部屋を使用する必要があります。
a. 着陸地点にある着陸船を使って母船に戻る。
b. コールドスリープルームでポッドの中に貼り、人工冬眠を行う。
c. 脱出シャトルで母船に戻る
For details see: Escape Procedure (page X).
3. 感染チェックおよび羽化の手順を生き延びる – ゲームの最後に、各キャラクターはこれら2つの手順を実行して、感染により死亡してしまったかどうかを判定します。
For details see: Infection Procedure (page X) and Eclosion Procedure (page X).
上記の条件の少なくとも 1 つを満たさなかったり、または死亡したプレイヤーは、ゲームの敗者となります。
END OF THE GAME CONDITIONS(ゲームの終了条件)
以下のいずれかが発生すると、ゲームは終了となります:
ラウンド 14 が終了した時 – 時間が経過しすぎたため、施設内に残っているすべてのキャラクターは生存が絶望的であると判断され、死亡したものとみなされます。
または
すべてのプレイヤーが死亡するか、脱出手順を実行した場合 - このような場合、ゲーム中に残っているプレイヤーがいなくなるので、ゲームは終了となります。
いずれの場合も、ゲームは勝者の判定手順へと進みます。
For details see: End of the Game (page X).
SETUP(ゲームの準備)
ゲームの準備(セットアップ)は、ゲームセットアップとプレーヤーセットアップの2つの部分に分かれています。
ゲームのセットアップは簡単で、事前に行うことができます。
プレイヤーセットアップには、キャラクターと支援装備の選択が含まれます。これには各プレイヤーによる選択が必要になるので、テーブルに集まったすべてのプレイヤーで行う必要があります。
GAME SETUP(ゲームセットアップ)
完全にセットアップされたゲームの画像は次のページで確認することができます。ゲームをセットアップするには、次の手順を順番に実行します。
A. SECTIONS SETUP(セクションのセットアップ)
1. セクション境界ピース 3 枚と、ラウンドトラック境界ピース 3 枚を見つけて、それらを互いに接続し、テーブル上に置きます。これらは『施設』を表しており、これはマップの境界線となります。
2. 未探査のコールドスリープタイルをコールドスリープルームのスペースの上に置きます。
このタイルは、キャラクターがコールドスリープルームに到達するまでそこに置かれます。それまでは、コールドスリープルームは未発見であるとみなされます。未発見のコールドスリープルームに繋がる通路には騒音トークンが置かれることはありません。また、ロボットはアクティブ化できません。
3. ラウンドマーカーをラウンドトラックの最初のスロットに置きます。
4. 着陸船トークンをラウンドトラックの『10』のスロットに置きます。
5. 自爆トークンをラウンドトラックの上方にある対応するスロットに置きます。
6. ラウンドトラック境界ピースにある目的選択セクションの一番上のスペースに、汎用マーカーを1つ置きます。
7. 3つの生命維持システムトークンとコールドスリープルームトークンを、非アクティブ面を上にして、3つのセクション境界ピースの対応するスロットに置きます。
8. すべてのロボットカードをシャッフルし、カードを見ずに 1 枚引いて『A』のセクション境界ピースのスロットに裏向きで置きます。残りのロボットカードは箱の中にしまいます。
9. ロボット カードの横のスロットに、弾薬トークン1個 と酸素トークン 1 個を置きます。弾薬トークンは満装填の面を上にして置きます。
ロボットのモデルを組み立てて、コールドスリープルームに配置します。
注意: テレイン拡張を持っている場合には、この時点ではロボットは組み立てません。コールドスリープルームにロボットのベース部分のみを配置し、ロボットが公開されてからその内容にあわせてロボットを組み立てます。
11. 2つの対空防御トークンをシャッフルし、重ねて、『B』のセクション境界ピースにあるスロットに置きます。
12. 『C』のセクション境界ピースの上に卵のスペースに、卵トークンを5個置きます。
13. 弾薬トークン4個、手榴弾トークン4個、酸素トークン4個、医療パックトークン4個を取り、着陸地点の横にある対応するスロットにそれぞれ置きます。スロットはラウンドトラックの中央付近にあります。弾薬トークンは満装填の面を上にして置きます。
14. すべての通路タイルをシャッフルし、通路インサート入れます。通路インサートをラウンドトラックの近くに置きます。
ゲーム中は、通路タイルを引く前にタイルの表側に書かれた番号を見てしまわないようにするために、通路インサートからタイルを引くようにしてください(通路タイルの表側とは、ゼロ以外の数字が書かれた側のことです)。
15. 通路タイルを 1 枚ずつ 3 枚引いて着陸地点に接続します。通路タイルは表向きに(ゼロ以外の数字が書かれた側にして)配置します。
– いずれかの通路にドアスロットがある場合は、ドアスロットのある側が着陸地点との接続側になるように、通路タイルを配置します。
16. ルームタイルをすべて取ります。タイルの裏面に書かれた『A』『B』『C』『?』で分類して、それぞれ山を作ります。各山をシャッフルし、通路タイル(通路インサート)の近くに伏せて置きます。
AMMO TOKENS(弾薬トークン)
弾薬トークンは両面の仕様になっています - 片面には満装填、もう片面には半装填の絵が描かれています。すべての弾薬トークンは、初期状態では満装填の側を表にして配置されます。ゲーム中に弾薬トークンを手に入れた場合も同様です。
B. INTRUDER SETUP(イントルーダーのセットアップ)
1. 探査デッキを取り、シャッフルしてルームタイルの山の近くに置きます。捨て札置き場のためのスペースを確保しておきます。
2. イントルーダートークンをすべて取り、イントルーダーの種類ごとに分類して山を作ります。各山札を別々にシャッフルし、アイコン側を上にしてセクション境界ピースの上に置きます。
3. イントルーダーバッグを取り、中に以下のものを入れます:
– ブランクトークン 1個
– 幼体トークン 2個
– ランダムに選択した完全体トークン 3個
– プレイヤーの数に等しい数の、ランダムに選択した完全体トークン
バッグをイントルーダートークンの山のそばに置きます。
4. イントルーダーのモデルのインサートを取り、手の届く場所に置きます。
5. イントルーダーの攻撃デッキとイベントデッキを取り、それぞれシャッフルして施設の右側に置きます。
捨て札置き場のためのスペースを確保しておきます。
6. すべてのクイーンヘルスカードをシャッフルし、『C』のセクション境界ピースにあるクイーンヘルスカードのスペースに、数字の書かれた面を下にして置きます。
クイーンヒットトラックの『0』のスペースに汎用マーカーを置きます。
7. イントルーダーヘルプシートを取り、『Queen is Alive(クイーン生存)』の面を表にしてイントルーダーバッグの近くに置きます。このコンポーネントにより、イントルーダーバッグからトークンを引いた場合の効果を簡単に参照することができます。
C. REMAINING COMPONENTS(その他のコンポーネント)
1. 以下のデッキを取ります:
– アイテム デッキ 3個
– 感染デッキ
– 重傷デッキ
各デッキをシャッフルし、施設の右側に伏せて置きます。各デッキに対して、捨て札置き場のためのスペースを残しておきます。
2. 次のコンポーネントを含むインサートを取り出し、手の届きやすい場所に置きます:
– 騒音マーカー
– 火災マーカー
– 故障マーカー
–ドアトークン (スタンディーにより自立できるようにしたもの)
– セキュアトークン
– 戦術装備トークン(弾薬、酸素、グレネード、医療パック)
– 汎用マーカー
3. 6個のサイコロと残りのトークンをすべて取り、手の届く場所に置きます。
PLAYER SETUP(プレイヤーのセットアップ)
OBJECTIVE SETUP AND CHARACTER DRAFT(目的のセットアップとキャラクターの選択)
プレーヤーをセットアップするには、次の手順を順番に実行します:
1. ゲームに参加しているプレイヤーの数に対応する数字が書かれたヘルプ カードを探します (例: ゲームに参加しているプレイヤーが 3 人いる場合は、『1』『2』『3』のカードを探します)。ヘルプカードをシャッフルして、各プレイヤーに1枚ずつ配ります。各プレイヤーは配られた自分のカードを公開します。
ヘルプ カードに書かれた番号は、このあとで行うキャラクタードラフトで使用される他、ゲーム中にいくつかの目的カードの内容を決めるためにも使用されます。
2. 目的カードをすべて取り、個人と作戦の 2 つのデッキに分けます。また、作戦任務のデッキも取ります。各デッキから、ゲームに参加しているプレイヤーの数よりも大きい数字が下部に書かれたカードをすべて取り除きます。
その後で、各山を別々にシャッフルし、次の手順を行います:
a. 各プレイヤーに個人の目的カード1枚と作戦の目的カード1枚をランダムに配ります。残りのカードは箱の中にしまいます。
配られた目的カードの内容は隠しておきます。他のプレイヤーには決して公開してはいけません。
b. ランダムに作戦任務カードを1枚引き、ラウンドトラックタイルの下側にある作戦任務スロットに表向きにして置きます。残りのカードは箱の中にしまいます。これらのカードの内容は見ないようにしてください。
3. すべてのキャラクター選択カードをシャッフルします。2枚のカードを伏せた状態でプレイヤー1に配ります。カードを受け取ったプレイヤーはそれらのカードのうち1枚を選択し、公開します。選ばなかった方のカードは内容が見えない様にデッキに戻してシャッフルします。他のプレーヤーに対しても同様に、プレイヤー番号の順に、この手順を行います。
OBJECTIVE CARDS(目的カード)
目的カードは秘匿情報です。他のプレイヤーには決して公開してはいけません。ただし、その内容について口頭で議論をしたり、嘘をつくことは禁止されていません。
CHARACTER SETUP(キャラクターのセットアップ)
各プレイヤーは以下の手順を順番に実行します。
1. キャラクターボードを1枚取り、自分の前に置きます。次に、選択したキャラクターのキャラクタータイルをキャラクターボードに置きます。
2. 汎用マーカーを1個取り、キャラクターボードの一番下にあるヘルストラックの、左端のスロットに置きます。
3. 酸素カウンターを、最大値の7にセットします。
4. 選択したキャラクターのミニチュアを取り、そのキャラクターのカラーリングを装着します。ミニチュアを着陸地点の上に置きます。
5. 自分のプレイヤー番号が書かれたバックパックカードホルダーを取り、キャラクターボードの上方に置きます。
6. 自分のキャラクターのアクションカードをすべて取り、シャッフルしてキャラクター ボードの左側に裏向きにして置きます。キャラクターボードの右側にアクションカードの捨て山のためのスペースを確保します。
7. 自分のキャラクターのキャラクターアイテムカードを取ります。重量アイテムの場合は、キャラクターボードのハンドスロットの 1 つに置きます。アーマーの場合は、ヘルストラックの瀕死パートのアーマースロットに置きます。
– 次に、アイテムに弾薬スロットがある場合は、各スロットに弾薬トークンを1個ずつ置きます。満装填の側を表向きにしてトークンを置きます。
注意: 同行者(Contractors)は、キャラクターアイテムを2個持った状態でゲームを開始します。
最後に、すべてのキャラクター選択カードを箱の中にしまいます。
SUPPORT EQUIPMENT DRAFT(支援装備の選択)
次の手順を順番に実行します。
これらの手順は、同行者(Contractors)以外のキャラクターにのみ適用されます。
同行者(Contractors)は既にゲームを開始のアイテムを2個持った状態のため、支援装備の選択には参加しません。
1. 支援装備デッキをシャッフルし、そこからカードを7枚引いて、すべてのプレイヤーに公開します。
2. 数字が最も大きいプレイヤー番号のプレイヤーが、カードを1枚を選択し、自分のプレイヤーエリアの適切な場所にそのカードを置きます。重量アイテムはハンドスロットに置きます。アーマーはヘルストラックの瀕死(Heavily Injured)のスロットに置きます。
3. 他のプレーヤーも同様に、プレイヤー番号の大きい順に装備を1個選択していき、すべてのプレイヤーが支援装備を1個ずつ取るまで続けます。
4. これらのカードのいずれかに空の戦術装備スロットがある場合には、そこに対応する戦術装備トークンを置きます。
5. 残った支援装備は、アイテムカードのデッキのそばに置いておきます。これらの支援装備アイテムは、ゲーム中に使用される場合があります。
6. 最後のステップとして、各プレイヤーは戦術装備トークン4個を、好きな組み合わせで選択し、それをキャラクターボードの左端にある戦術ベルトに配置します。
弾薬トークンは満装填の側を表にして配置します。
最初のゲームでは、各タイプのトークンを1個ずつ準備してゲームを開始することをお勧めします。この選択手順は全プレイヤーが同時に行うことができますが、選択を行うプレイヤーに優先順位を付ける必要がある場合には、プレイヤー番号の大きい順で実行してください。
TACTICAL GEAR SLOTS(戦術装備スロット)
戦術装備スロットは、配置できるトークンに応じて色分けされます。灰色のスロットは、任意のトークンを配置できることを示しています。
BEGINNING OF THE GAME(ゲームの開始)
1. 各プレイヤーは自分のアクションデッキからアクションカードを5枚引いて手札にします。
2. プレイヤー1は、スタートプレイヤートークンを受け取ります。
3. ゲームはスタートプレイヤーの手番から開始されます!
GAME ROUND STRUCTURE(ゲームラウンドの構成)
このゲームは複数のラウンドに渡ってプレイされます。
各ラウンドは 4 つのフェイズに分かれています。
プレイヤーフェイズ – プレイヤー間で順番に手番を回し、アクションを実行します。
イントルーダーフェイズ –イントルーダーが攻撃を行い、また火災によるダメージを受けます。
イベントフェイズ – イベント カードが解決され、イントルーダーと彼らのコロニーが発展します。
クリーンアップフェイズ – 次のラウンドのゲームを開始するための準備をします。
次のページ以降では、4つのフェイズについてそれぞれ詳しく説明していきます。以下に、ラウンド全体の構成と各ステップの簡単な説明を説明します。
PLAYER PHASE(プレイヤーフェイズ)
スタートプレイヤートークンを持つプレイヤーから時計回りに、各プレイヤーは自分のターン(手番)を実行します。手番中には、次の 3 つのステップを解決します。
1. 2 つのアクションを実行する – キャラクターボードに列挙されているアクションの中から 2 つ選んで実行します。
2. 酸素の消費 – 生命維持システムが停止しているセクションにいる場合、酸素が 1 つ失われます。
3. 火災ダメージ – 火災トークンのある部屋にいる場合、ヘルスポイントが 1 つ失われます。
すべてのプレイヤーがパスをするまでこの手順を繰り返します。
INTRUDER PHASE(イントルーダーフェイズ)
1. イントルーダーが燃えている – 火災マーカーがある部屋にいるイントルーダーは 1 ヒットのダメージを受けます。
2. イントルーダーの攻撃 – イントルーダーは同じ部屋にいるキャラクターを攻撃します。
EVENT PHASE(イベントフェイズ)
3. イベント カードの解決 – イベントカードが1枚解決されます。
4. バッグの発展 – イントルーダーのコロニーが発展します。
CLEANUP PHASE(クリーンアップフェイズ)
5. スタートプレイヤーの変更 – 時計回りの次のプレイヤーがスタートプレイヤーになります。
6. アクション カードを引く – 各キャラクターはカードを引いて手札を補充します。
7. 時間の進行 – 新しいラウンドが始まります。
PLAYER PHASE(プレイヤーフェイズ)
このフェイズでは、スタートプレイヤーから順番に、テーブルに座っている順に自分のターンを進めていきます。プレイヤーがパスをした場合、そのラウンド中にはそのプレイヤーにはもう手番が回ってくることはありません。
重要: ヘルプカードのプレイヤー番号は手番順には影響しません。プレイヤー番号は目的カードにって参照されるためにのみ使用されます。
COMMON TIEBREAKER(同点の解決ルール)
プレイヤーの手番順は、Nemesisで同点のケースを解決する最も一般的な方法です。
ルールによっては、手番順で最初となるキャラクターを対象とする場合があります。このような場合、その時点でスタートプレイヤートークンを持っているプレイヤー、または手番順でスタートプレイヤーに最も近いプレイヤーを指しています。
すべてのプレイヤーがパスをすると、プレイヤーフェイズは終了し、イントルーダーフェイズが始まります。
PLAYERS' TURNS(プレイヤーのターン)
プレイヤーは自分の手番中に、次の 3 つのステップを順番に実行する必要があります:
1. アクションを2つ実行する
2. 酸素の消費
3. 火災ダメージ
プレイヤーはゲーム中に1度だけ、自分の手番中に目的を選択することもできますが、これはアクションとしてはカウントされません。
詳細については、次のページの「目的の選択」を参照してください。
1. アクションの解決
各プレイヤーは自分の手番において、以下のリストの中から2つのアクションを選択して実行する必要があります。プレイヤーは、1回の手番中に同じ種類のアクションを複数回実行することができます。
アクションを実行する時には、プレイヤーは手札から適切な数のアクションカードを (カードに書かれた効果を解決せずに) 表向きに捨て山の上に捨て、選択したアクションの効果を解決します。
NOT IN COMBAT(非戦闘中の状態)
1体以上のイントルーダーがいる部屋にキャラクターがいる場合、そのキャラクターは戦闘中であるとみなされます。一部のアクションは戦闘中には実行することができず、★のシンボルでそのことが表されます。
-- Actions List --
基本アクション(コスト0のアクション):
• アクションカードをプレイする
• パスする
コスト1のアクション:
• 移動する – 移動を参照 (ページ X)
• セキュアトークン1個を配置する – 安全確保トークンを参照 (ページ X)
• 部屋で射撃攻撃を行う – 射撃攻撃を参照 (ページ X)
• 通路へ掃射攻撃を行う – 掃射攻撃を参照 (ページ X)
• 近接攻撃を行う – 近接攻撃を参照 (ページ X)
• アイテムを使用する – アイテムの使用を参照 (ページ X)
• ロボットを起動する – ロボットの起動を参照 (ページ X)
• トレード – トレードを参照 (ページ X)
• 戦術装備を使用する – 戦術ベルトを参照 (ページ X)
コスト2のアクション:
• 部屋を使用する – 部屋を参照 (X ページ)
• 慎重に移動する – 移動を参照 (X ページ)
重要: 手番中に2つのアクションを実行したことで手札がすべて無くなったプレイヤーは、そのラウンドをパスをした事にはなりません。パスはアクションの1つであるため、パスを行うには次の手番まで待つ必要があります。
2. 酸素の消費
キャラクターが生命維持システムが停止しているセクションにいる場合、酸素が 1 つ失われます。
For details see: Oxygen (page X).
3. 火災ダメージ
キャラクターが火災マーカーがある部屋にいる場合、1ヘルスポイントを失います。
For details see: Fire (page X).
アクション カードは以下のような複数のパートから構成されています:
A. 非戦闘中アイコン – 一部のアクション カードにはこのシンボルが付いている場合があります。これらのカードは戦闘中には使用できません。
B. 名前
C. 効果 – カードにはプレイヤーが選択できる効果が複数ある場合があります。
D. リアクション – 一部のカードにはリアクションが利用できるものがあります。
E. キャラクター – このカードがどのキャラクターに属するのかを示しています。
PLAYING ACTION CARDS(アクションカードをプレイする)
アクションカードをプレイするにはまず、そのカードを自分の前に置いて公開します。カードの効果を解決し、そのカードを捨て山の一番上に置きます。
カードをプレイするには、プレイヤーはその効果の全体を解決できなければなりません。
パスする
プレイヤーがパスをすると、手札から任意の数のカード(感染カードなど)を捨てることができます。その後で、手番が終了します。
その時点から、現在のラウンドの残りの間は、そのプレイヤーの手番はスキップされます。
ただし、リアクションは引き続き使用することができます。
REACTIONS(リアクション)
一部のアクションカードは、通常のプレイヤーの手番順には従わないタイミングで使用して、ゲーム内で起こっていることに反応し対処することができます。これらはリアクションと呼ばれます。
ゲームのどの時点でも、カードに記載されている条件が満たされていれば、プレイヤーはリアクションカードをプレイすることができます。このような場合、リアクションカードを使うプレイヤーはまず自分の前にそのカードを置きます。カードの効果が解決し、最後にそのカードを捨て山の一番上に置きます。
リアクションはアクションではないため、アクション数の制限にはカウントされません。
CHOOSING AN OBJECTIVE(目的の選択)
プレイヤーは自分の手番中に目的を選択することができます。
これは、プレイヤーがまだ2枚の目的カードカードを持っている場合に、ゲーム中に1度だけ実行することができます。
目的の選択は、手番中に行う2つのアクションのどちらかの実行前、または実行後に行うことができますが、1つのアクションの途中で選択を行うことはできません。また、この選択はどのような理由によってもアクションとみなされることはありません。
目的を選択する際には、まずプレイヤーは目的カードを1枚取り、ゲームから取り除きます。次に、目的選択トラックのマーカーを1スペース分移動させます。移動先のマーカーが示す数のアクションカードをデッキから引きます。
マーカーを移動させることにより、目的が選択される度に、次に目的を選択するプレイヤーが引くカードの数は減ることになります。
最初のプレイヤーはアクションカードを 3 枚引きますが、次のプレイヤーは2枚引くことになります、というように続きます。
プレイヤーがゲームの勝者となるには、ゲームが終了する前にそのプレイヤーが選択した目的カードの内容を達成する必要があります。
ORDERS AND COMMANDS(命令と指令)
一部のゲーム効果によて、キャラクターが他のキャラクターを利用するアクションを実行できます。そのアクションのオーナーが、そのアクション中のすべての選択を行います。
たとえば、あなたが別のキャラクターに掃射攻撃を命令する場合、そのキャラクターがどの通路に対して掃射攻撃をするのか、どの武器を使用するのかをあなたが決定します。
NO SELF-HARM COMMANDS(指令による自傷行為の禁止)
別のキャラクターを利用するアクションを行う場合には、イントルーダーのいる通路を通って移動するように命令するなど、イントルーダーの攻撃の機会につながるようなアクションを実行することは許可されません。
イベントカードは以下のような複数のパートから構成されています:
A. 移動 - このアイコンは、イベントフェーズ中にどのイントルーダーが移動するのかを示しています。
B. 主な効果 - ゲームに大きな影響を与える主要なゲーム効果です。
C. 副次効果 - より小さなゲーム効果で、主に通路に騒音マーカーを追加することに重点が置かれています。
INTRUDER PHASE(イントルーダーフェイズ)
イントルーダーフェイズではイントルーダーが現れ、移動し、攻撃を行います。
イントルーダーフェイズは 2 つの短いステップに分かれており、順番に解決する必要があります。最後のステップが解決されると、イベントフェイズが開始されます。
1. INTRUDERS BURNING
イントルーダーは付近で火災が発生している場合、その火に焼かれることになります。
火災マーカーがある部屋にいるイントルーダーはそれぞれ 1 ヒットのダメージを負います。火災マーカーが巣にある場合、卵1個が破壊されます。
For details see: Fire markers (Page X) and Intruder’s Health (Page X).
注意: ダイスが振られていないため、このダメージの発生によってイントルーダーを殺すことはできません。
2. INTRUDER ATTACKS(イントルーダーの攻撃)
部屋にいるイントルーダー達が攻撃を行います。
1人以上のキャラクターと同じ部屋にいるイントルーダーはそれぞれ、手番順に従って対象となるキャラクターを攻撃します。各攻撃は施設の左上にある部屋から順番に個別に解決されます。部屋に複数のイントルーダーがいる場合には、最も大きなイントルーダーから順番に攻撃を行います。すべてのイントルーダーが同じキャラクターを攻撃します。
For details see: Intruder Attacks (page X).
EVENT PHASE(イベントフェイズ)
このフェイズでは、ゲームの状況を大幅に変える可能性のあるイベントカードが引かれます。また、イントルーダーのコロニーが発展し、将来おこるであろう遭遇の可能性が修正されていきます。
3. EVENT CARD RESOLUTION(イベントカードの解決)
施設内ではイントルーダーの群れが動き回っており、また、予期せぬ出来事が起こります。
イベントデッキからカードを 1 枚引き、次の手順を順番に解決します。
カードに解決不可能な効果が記述されている場合には、それは無視します。
1. イントルーダーの移動 – カードに記述されているイントルーダーは、最も近いキャラクターに向かって移動します。
a. – アイコンで示された向きの通路にいるイントルーダーは移動します。
INTRUDER MOVEMENT(イントルーダーの移動)
イントルーダーは、移動先の部屋にキャラクターがいるかどうかによって移動方法が異なります。
It is described in detail on page X.
2. 主な効果を解決します。
3. 副次効果を解決します。
a. キャラクターに影響するゲーム効果はすべて、手番順に処理する必要があります。
b. 未探査の通路にある騒音マーカーに影響するゲーム効果はすべて、マップの上から下へ、かつ左から右への順に解決する必要があります。
4.カードを捨て山に移動します。
4. BAG DEVELOPMENT(バッグの発展)
イントルーダーのコロニーは進化します。
イントルーダーバッグからランダムにイントルーダートークンを1個引きます。イントルーダーヘルプシートに従ってゲーム効果を解決し、アイコンが一致するイントルーダートークンの山の一番下に捨てます。
この処理を行う時には、トークンの表面のみを参照します。トークンの裏面は完全に無視する必要があります。
注意: クイーンの死亡すると、トークンへによる効果が変わる場合があります。
CLEANUP PHASE(クリーンアップフェイズ)
5. STARTING PLAYER CHANGE(スタートプレイヤーの変更)
手番の順序が変わります。
スタートプレイヤートークンを時計回りに次のプレイヤーに渡します。
6. DRAWING ACTION CARDS(アクションカードを引く)
キャラクターたちは次のラウンドに向けて準備をします。
各プレイヤーは、手札が5枚になるまで自分のデッキからアクションカードを引きます。
ACTION DECK RESHUFFLE(アクションデッキのリシャッフル)
アクションデッキに引くカードがなくなり、さらにカードを引く必要がある場合(クリーンアップ以外のフェイズ中であっても)、まず捨て山のカードをすべてシャッフルし、新しいアクションデッキを作成して、そこから必要な数のカードを引きます。
7. TIME ADVANCEMENT(時間の経過)
時間が経過します。
ラウンドマーカーを1つ先へ進めます。ラウンドマーカーがすでに最後のスペースにある場合は、マーカーを進める代わりにゲームの終了手順へと進みます。
For details see: End of the Game (page X).
ラウンドマーカーが移動する先のスペースに別のトークンがある場合、そのトークンに関するゲーム効果をすぐに解決します。
AUTODESTRUCTION TOKEN(自爆トークン)
ラウンドマーカーが自爆トークンのあるスペースに移動した場合、施設は爆発してしまい、ゲームは終了となります。施設内に残っているすべてのキャラクター(冬眠中のキャラクターも含む)は死亡し、すべての部屋は破壊されたとみなされ、イントルーダーはすべて死亡したとみなされます。
For details see: Autodestruction Procedure (page X).
LANDER TOKEN(着陸船トークン)
ラウンドマーカーが着陸船トークンのあるスペースに移動した場合、着陸船は着陸地点に着陸しようとします。上側の対空防御トークンを公開して、対空防御システムのステータスを確認します。
• 対空防御システムが停止している場合(または対空防御トークンがゲームから取り除かれている場合)、着陸船は着陸に成功します。着陸地点の部屋に着陸船を配置します。
• それ以外の場合、着陸船は破壊されます。着陸船をゲームから取り除きます。
着陸船が着陸した場合、その時点からキャラクターは着陸船を利用できるようになります。着陸船を使用することで施設から脱出することができます。
For details see: Anti-Aircraft Systems (page X) and Escape Procedure (page X).
BEGIN A NEW ROUND(新しいラウンドの開始)
新しいラウンドをプレイヤーフェイズから開始します。
クイーントークン
クイーンがマップ上にいる場合 – クイーンが行動します。
それ以外の場合 - バッグにラーヴァのトークンを2個追加します。
For details see: Queen Activation (page X).
ドローントークンとアダルトトークン
バッグにクイーンのトークンを2個追加します。
ラーヴァトークン
ドローンのークン2個をランダムに選択して、バッグに追加します。
Blank token
アダルトのトークン2個をランダムに選択して、バッグに追加します。ブランクトークンをバッグに戻します。
重要: バッグから取り出した後でバッグに戻されるトークンは、ブランクトークンのみです。
その他のトークンはすべて、解決した後で捨てます。
GOLDEN RULES(黄金律)
ナイトメア ルール - 特定の裁定や効果の順序について確信が持てない場合、または質問に対する答えが見つからない場合は、常にプレイヤーにとって最悪のシナリオでその状況を解決してください。
それでも状況が不明確な場合は、スタートプレイヤーから順番に最悪のシナリオを実行します。
局所的な効果 - ゲーム内のすべての効果は (特に指定がない限り) 局所的です。つまり、効果を実行するキャラクターと同じ部屋で解決されます。
たとえば、『故障マーカーを配置する』は、キャラクターが現在いる部屋に故障マーカーを配置することを意味します。
コンポーネントの数による制限 – ほとんどのコンポーネントには数に限りがあり、不足した場合に何が起こるかについて特別なルールがあります。数に制限がありますが、特別なルールはないコンポーネントもあります。それらについて必要なシーンで数が足りなくなった場合には、何も起こりません。
たとえば、すべての弾薬トークンをすでにプレイヤー達が持っておりサプライに無い場合には、キャラクターは弾薬トークンを獲得することができません。
DETAILED RULES(詳細なルール)
CHARACTER(キャラクター)
ゲームのセットアップ時に、キャラクタータイルが共通キャラクターボードに配置されます。その時点から、それらをセットにして単一のキャラクターボードと呼びます。
キャラクターボードは、キャラクターが実行できるすべてのアクションを表示したコンポーネントです。キャラクターに影響を与えるすべてのゲーム効果、ダメージ、その他のステータスもそこに配置されます。
A. (名前とランク)
各キャラクターにはランクがあります。いくつかの効果はランクと相互作用することがあります。たとえば、ランクの高いキャラクターは、特定のアクションカードによってより低いランクのキャラクターに対して命令することができます。
たとえば、上の図で示すMedical Supportのランクは 2 になります。
B. HEALTH TRACK(ヘルストラック)
ヘルストラックは、キャラクターの現在の健康状態(これまでに受けた怪我の数、疲労度など)が示されます。
For details see: Health and Wounds (page X).
C. TACTICAL BELT(戦術ベルト)
各キャラクターには独自の戦術ベルトがあます。これは、戦術装備トークンを保持できる 4 つの戦術装備スロットで構成されています。
TACTICAL GEAR SLOTS(戦術装備スロット)
戦術装備スロットは、戦術ベルトだけでなく、武器やその他のアイテムにも存在する場合があります。
USE ANY TACTICAL GEAR ACTION(戦術装備アクションの使用)
このアクションが実行する際には、任意の数の戦術装備トークンを選択し、その効果を使用します。その後、選択したトークンをすべて捨てます。
任意の数のトークンを自分の戦術装備スロット間で移動することもできます。
GAINING TACTICAL GEAR TOKENS(戦術装備トークンの取得)
タクティカルギアトークンを獲得した際には、任意の戦術装備スロットにそれを配置できます。弾薬トークンはすぐに武器に配置することができます。
AMMO TOKENS(弾薬トークン)
弾薬トークンは両面の仕様になっています。片面には満装填の弾薬トークンが書かれており、もう片面には半装填の弾薬トークンが書かれています。
弾薬トークンを使用することでリロード(弾薬の再装填)を行うことができます。 - 武器を1個選択し、使用した弾薬トークンを戦術ベルトから選択した武器のスロットへと移動します。
重要: すでに武器に装填されている弾薬トークンは使用できません。つまり、弾薬を武器間で交換することはできません。
OXYGEN TOKENS(酸素トークン)
酸素トークンは、キャラクターの酸素供給装置を補充するために使用されます。
酸素トークンを使用すると、キャラクターは 3 酸素を獲得します。酸素ダイヤルを回転させることで、そのことを示します。
GRENADE TOKENS(グレネードトークン)
グレネード(手榴弾)は、イントルーダーの大規模な集団と戦うための効果的な手段です。
グレネードを使用する際には、キャラクターに隣接する通路を選択して掃射攻撃ダイスを振り、その結果に 2 を加えます。次に、選択した通路にその数のヒットを適用します(ほとんどの場合、ヒットの数と同数のイントルーダーを殺すことを意味します)。
このロールはキャラクターの掃射攻撃としてはカウントされません(武器のゲーム結果は適用されません)。また、★の出目は特別な効果を持ちません。
For details see: Combat (page X).
MEDPACK TOKENS(医療パックトークン)
医療パックは、キャラクターの軽傷を治療するために使用されます。
医療パックを使用すると、キャラクターは 2 ヘルスポイントを回復します。
For details see: Health and Wounds on page X.
D. HAND SLOTS(ハンドスロット)
すべてのキャラクターは、キャラクターボードの上部に2つハンドスロットがあります。
重量アイテムはすべて手に持って持ち運ぶ必要があります。各ハンドスロットは、いつでも1個の重量アイテムを持ち運ぶことができます。
For details see: Heavy Items (page X).
E. OXYGEN(酸素)
施設内には酸素がありますが、ひどく汚染されています。生命維持システムが作動していなければ、施設内の酸素は利用することができません。
各キャラクターは、それぞれにある程度の酸素を供給された状態でゲームを開始しますが、ターンが進むごとにその酸素は減少していきます。一方、装備した酸素供給装置を補充するのはそれほど簡単ではありません。
各ターンの終了時(パスをしたターンも含めて)に、キャラクターが生命維持システムが停止しているセクションにいる場合、そのキャラクターは 1 酸素を失います。
For details see: Sections (page X).
SPENDING OXYGEN(酸素の消費)
一部のアイテムや効果では、酸素ダイヤルを回転させて酸素を消費するように指示される場合があります。
そのようなアクションを使用する結果として酸素が 0 未満になる場合は、そのアクションは使用できません。
一方、生命維持システムが稼働しているセクションに滞在しても、キャラクターの酸素供給装置は補充されません。酸素を補充するには、キャラクターは適切なアイテム、または戦術装備トークンを見つける必要があります。
酸素カウンターが [窒息] に達すると、そのキャラクターは窒息トークンを受け取り、そこに書かれた指示に従います。
この時点ではキャラクターはまだ死んでいません。酸素を見つけるためにあと 1 ターンの猶予があります。
For details see: Death (page X).
F. ACTIONS LIST(アクションのリスト)
このセクションでは、ゲーム内で利用可能なすべてのアクションのリストを記載しています。
For details see: Player Turns (page X).
G. ACTION CARDS DECK AND DISCARD(アクションカードのデッキと捨て山)
アクションカードデッキは、図で示す左側のGのエリアに裏向きで置かれます。アクションカードの捨て山は右側に表向きにして置かれます。
DISCARDING TACTICAL GEAR TOKENS AND ITEMS(戦術装備トークンやアイテムを捨てる)
すべてのキャラクターは、いつでも任意の数の戦術装備トークンおよび/またはアイテムを捨てることができます。
トークンはサプライに戻され、アイテムはアイテムの捨て山に置かれます。
HEALTH AND WOUNDS(健康状態と負傷)
キャラクターのヘルストラックは、3つのセクションに分かれています:
• 良好
• 負傷
• 瀕死
キャラクターはヘルスマーカーが置かれたスロットが属しているセクションが示す状態にあるとみなされます。これらのセクションはそれ自体ではゲームに影響を与えませんが、イントルーダーの攻撃はその攻撃を受けたキャラクターの現在の状態によってその内容が変化する事がしばしばあり、場合によってはそのキャラクターの息の根を止めてしまうこともあります。
キャラクターはゲーム中に [HP] を失ったり、回復したりします。このような場合には、発生したヘルスポイントの増減に応じてヘルスマーカーを右または左に移動させます。
ヘルスマーカーをアーマーアイテムのあるセクションに移動する場合には、HPを失うことに加えてそのアーマーアイテムを捨てます - そのアーマー自体に特別な指示が無い限り、アーマーアイテムにはダメージを防ぐ効果はありません。
For details see: Armor Items (page X).
ヘルスマーカーを最後のスロットからさらに移動する場合には、そのキャラクターは死亡します。
DEATH(キャラクターの死)
キャラクターが死亡した場合、そのミニチュアをボードから取り除きます。死亡したキャラクターが持っていたアイテムやオブジェクトはすべて失われます。そのプレイヤーはゲームに負けてしまい、以降のゲームには参加できなくなります。
SERIOUS WOUNDS(重傷)
キャラクターは重傷を負うことがあります(主にイントルーダーの攻撃によって負うことになります)。重傷カードは、キャラクターに重大な悪影響をもたらすカードです。また、現在のHPを減らし、さらにHP最大値も減らします。
重傷は特定のアイテムと部屋を使うことでだけ治療することができます。
キャラクターが重傷を負うたびに、重傷デッキからランダムにカードを1 枚引いて、一番左の空いているヘルスセクションに置きます。
ヘルスマーカーが重傷カードが置かれたセクションにある場合、ヘルスマーカーを次のセクションの最初の空きスロットに移動します。
注意: これにより、アーマーアイテムを捨てなければならない可能性があります。
DISCARDING SERIOUS WOUNDS(重傷カードを捨てる)
重傷カードを取り除く方法はいくつかあります。最も一般的な方法は、アイテムと部屋(ルームアクション)です。
キャラクターが重傷を取り除く効果を解決する際に、複数の重傷を持っていた場合、どれを取り除くのかを選択する事ができます。
このような場合は、残りの重傷をより左側のセクションへとスライドして再配置します。
この時には、ヘルスマーカーは移動させません。
MAP(マップ)
Nemesis のマップには、A、B、C の 3 つのセクションに分かれた施設が描かれています。施設は部屋で構成されており、それぞれの部屋は常に3つのセクションのいずれかに配置されます。部屋同士は隣接する通路でつながっています。
キャラクターは常に部屋に配置され、部屋の中でアクションを実行しますが、イントルーダーは部屋と通路の両方に配置できます。
FACILITY SIZE(施設の大きさ)
セクション境界ピースおよびラウンドトラック境界ピースは、施設の境界線を形作っています。これらのピースの上や境界線の外側に、部屋や通路を配置することはできません。このルールは施設の右側と下側にも適用されます。
SECTIONS(セクション)
各セクションに関する2つの重要な情報を以下に記載します:
•各セクションにはそれぞれに、稼働または停止している生命維持システムがあります。これらのシステムのステータスの変更は、各セクションにある生命維持システム制御室で行うことができます。
For details see: Room List (page X).
• 各セクションには、以下に説明する独自の重用なセクションルームがあります。
これらの部屋は、目的カードの要件達成のためにしばしば必要とされます。
その他の部屋はすべてランダムで、どのセクションにも配置される可能性があります。
SECTION A(セクションA)
セクションAは施設の入口のセクションです - 作戦はここから開始されます。また、多くの場合、作戦の終了もここで行われます。重要な部屋には以下のようなものがあります:
着陸地点 – 施設からの脱出方法の 1 つであり、キャラクターが物資を補充できる場所です。
掘削室 – 新しい通路を掘削する事ができる部屋です。
生命維持システム制御室A – セクションAの生命維持システムのオン/オフを切り替えることができます。
手術室 – 重傷を負った場合や、万が一ラーヴァに寄生された場合に、最も簡単に対処できる方法を提供します。
SECTION B(セクションB)
セクションB は、施設内で作戦を安全に完了する方法であるコールドスリープルームがあるセクションです。重要な部屋には以下のようなものがあります:
コールドスリープルーム – 複数のキャラクターが安全を確保する方法を提供します。
開始時にはオフになっており、未発見の状態です。コールドスリープルームは生命維持システム制御室C でオンにすることができます。
冷却システム – 緊急時に自爆システムをオンにすることができます。
For details see: Autodestruction Procedure (page X).
生命維持システム制御室B – 対空防御システムのステータスを確認し変更することができます。また、セクションBの生命維持システムのオン/オフを切り替えることができます。
For details see: Anti-Aircraft system (page X).
サーバー ルーム - この部屋の最も重要な機能は、いくつかの目的カードで必要とされるデータ収集を提供することです。
SECTION C(セクションC)
セクションC は最も危険なセクションです。重要な部屋には以下のようなものがあります:
生命維持システム制御室C – コールドスリープルームをオンにすることと、セクションCの生命維持システムのオン/オフを切り替えることができます。
巣 – イントルーダーの卵がある危険な部屋です。
For details see: Nest on the next page.
反応炉 – 非常に危険な部屋です。この部屋の機能により、施設内の電力が完全に遮断され、すべての生命維持システム、自爆システム、対空防御システムがオフになります。これらを再度オンにすることはできなくなります。
ROOMS(部屋)
部屋(ルーム)はこのゲームを構成する主要なコンポーネントです。キャラクターは隣接する部屋の間を移動していきます。各部屋には、利用可能なアクションに関連するアイコンがいくつもあります。
部屋は2種類に分かれています - セクションルーム (A、B、C) は、それぞれ対応するセクションに属しており、ゲーム中に必ず登場します。ランダムルームはゲーム中に登場するかどうかがわからない部屋になります。
ルームタイルには次の様な情報が記載されています:
A. 名前
B. 効果 - 部屋を使用した場合に解決される、その部屋の持つゲーム効果の簡単な説明です。さまざまなアクションを行うことができます。
詳細については、部屋のヘルプシートにある部屋リストを参照してください。
C. アイテムアイコン - 部屋で利用できるアイテムを示しています。主に探索アクションカードによって参照されます。
D. コンピューターアイコン - 部屋にサーバーへの接続機能が備えられているかどうかを示しています。アイコンはそれ自体では何の効果もありませんが、他のアクションによって頻繁に参照されます。
E. 部屋のタイプとID - 部屋がセクションルームとランダムルームのどちらなのかを示しています。識別番号は同点が発生した場合の様々なケースで解決に仕様されます。
F. その他のアイコン – 部屋には特別なルールを示すその他のアイコンが記載されているものもあります:
– このアイコンがある部屋にはセキュアトークンを配置することができず、また、安全確保を行う事は決してできません。
For details see: Secure tokens (page X).
– このアイコンがある部屋は決して破壊されることはありません。この部屋には故障マーカーが置かれることはありません。
For details see: Malfunction markers (page X).
NEST(巣)
巣はこのゲームにとって大きな意味を持つ特別な部屋です。
巣はセクション境界ピースCに専用のスペースを持っており、ゲーム開始時に5個の卵トークンがそのスペースに置かれます。このスペースは、巣のルームタイルの拡張とみなされます。つまり、巣の部屋にいるキャラクターは卵トークンのある部屋にいるとみなされ、卵トークンにアクセスすることができます。
卵は重量アイテムであり、巣のルームアクションを使用して卵を拾うことができます。
For details see: Heavy Items (page X) and Room List (page X).
(巣のルームアクションを使用して)Cのセクション境界ピースからすべての卵を取り除くことで巣を破壊することができます。巣に卵がなくなったら、Cのセクション境界ピースの巣のスペースに汎用マーカーを配置します。これは、巣が破壊されていることを示します。
他の効果によって巣に新しい卵が追加されても、巣は破壊されたとみなされたままになります。
FIRE DESTROYING EGGS(卵への延焼)
火災マーカーが巣にある場合、各 Intruder Burning Phaseのステップ中に巣から卵トークンを 1 個取り除きます。
CORRIDORS(通路)
部屋から部屋へ移動するには、キャラクターは隣接する通路を通ります。移動やその他のアクションの結果として、通路には騒音マーカーが配置され、迫り来る危険を警告します。
騒音は最終的にイントルーダーに置き換えられて通路に配置されます。イントルーダーは通路と部屋の間を移動することになります。
For details see: Noise roll (page X) and Event card (page X).
A. 通路の騒音番号 - 騒音ロールを行うときに使用されます - 騒音マーカーは該当する通路に配置されます。
B. デッドリーモードのノイズ値 - 一部の通路には、デッドリーモードでのみ使用される 2 番目の騒音番号も記載されています。
C. ドアスロット – ドアが存在する場所を示しています。ドアは、開いている、閉じている、または破壊されているのいずれかの状態をとります。
D. ID番号 – 各タイルの識別番号です。イントルーダーの移動候補が複数ある場合に、移動先を判定するために使用されます。この数値は常に騒音番号と等しい数字から始まることに注意してください。
部屋に繋がっている通路は、ボード上の他のコンポーネント (イントルーダーやドアなど)の存在に関係なく、その部屋に隣接していると見なされます。
部屋とは対照的に、通路は2つのセクションの境界に配置される場合があります。このような場合には、その通路は両方のセクションにあるとみなされます。
1つの通路には以下のものを収容することができます:
• クイーン1体と、アダルトまたはドローンを2体
または
• アダルトとドローンを合わせて最大6体まで
または
または
• 騒音マーカー1個
INTRUDERS INTERACTING WITH NOISE MARKERS(イントルーダーと騒音マーカー)
イントルーダーが騒音マーカーのある通路に配置されるか移動した場合には、まず騒音マーカーを通路から取り除きます。
イントルーダーが存在する通路には騒音マーカーが配置されることは決してありません。
COMMON CORRIDOR KEYWORDS(通路に関するキーワード):
EMPTY CORRIDOR(空の通路)
通路にイントルーダーがいない場合、その通路は空であるとみなされます。
騒音マーカーのある通路は、空の通路とみなされます。
UNEXPLORED CORRIDOR(未探査の通路)
1 つのルームタイルのみに接続されている通路は未探索とみなされます。
REINFORCED CORRIDOR(補強された通路)
ゲーム中にキャラクターは通路を補強することができます。
補強の実行は、アクション カードで最もよく見られます。
通路が補強された場合、その通路から騒音マーカーを取り除き、通路のタイルを反対側に裏返します。裏返しにした側には『0』の番号が記載されています。補強された通路には騒音ロールによって騒音マーカーが配置されません (騒音ダイスには0の目がないためです)。
ただし、イントルーダーは補強された通路であっても引き続き侵入することができます。
注意: コールドスリープルーム に通じる通路は補強できません。
INTRUDERS LIMITS(イントルーダーに関する制限)
各通路に配置できるイントルーダーは最大で6体までという制限があります(この制限に対して、クイーンはイントルーダー4体としてカウントされます)。
イントルーダーを通路に移動したり配置しようとした際に、その通路に十分なスペースがない場合には、代わりに次のように処理します:
• できるだけ多くのイントルーダーを移動/配置させます。最も大きなイントルーダーから優先して移動させます。
• 必要に応じて、より大きなイントルーダーと小さいイントルーダーの位置を交換します:
– 移動する場合は、単に場所を入れ替えるだけです (入れ替えによってイントルーダーの攻撃は発生しません)。
– 配置するは愛は、必要に応じて通路から小さい侵入者を取り除き、その場所に大きいイントルーダーを配置します。
• 通路に収まらなかった残りのイントルーダーは、移動/配置はせずにそのままにしておきます。
DOORS(ドア)
一部の通路にはドアスロットが付いている場合があります。これは、そこに開いているドアがあることを意味します。適切な効果を適用することで、ドアは閉じることができます。これはドアトークンを配置することで示されます。
ドアがある通路とそこに繋がっている部屋は隣接しているとみなされます(間にドアがある部屋同士も隣接しているとみなされます)が、ドアによって移動や掃射攻撃が妨げられるなどの制限が課せられます。
重要: すべての通路は配置される際に、通路と一緒に配置された部屋の方向にドアスロットが向くように配置されます。
BLOCKING PATH(通路の遮断)
閉じられたドアはその反対側にあるすべてのものへのアクセスを阻害します。ただし、騒音マーカーだけは例外となります。キャラクターは閉じられたドアの向こう側にあるものに影響を与えるアクションを実行することはできません。
注意: 『施設内の任意のオブジェクト』を指定する効果は引き続き機能します。たとえば、『施設内の任意の部屋に移動する』という効果を使用すると、すべての入口がドアで閉じられている部屋にも移動できます。
キャラクターは閉じたドアのある通路を通って移動することはできません。通路を通るにはまず先にドアを開けるか破壊する必要があります(アクションカードやアイテムカードを使うことでドアを開ける/破壊することができます)。
イントルーダーが閉じたドアを通り抜けて移動しようとした場合は、移動する代わりにそのドアを破壊します。
INTERACTING WITH DOORS(ドアの操作)
ドアは次の様な状態をとります:
• 閉じている – ドアスロットがある場所でのみドアを閉じることができます。
ドアを閉める際には、そこにドアトークンを置くだけです。
• 開いている – ゲーム盤からドアトークンを取り除きます。
• 破壊されている – 閉じたドアは破壊される可能性があります – 倒したドアトークンを置きます。このようなドアは、開いているのと同じ状態であるとみなされますが、再度閉じることはできません。
DOORS AND SPREADING FIRE(ドアと火災の延焼)
イベントカードやその他の効果により、火災が部屋から部屋へと広がることがあります。
閉じたドアによって遮断された 2 つの部屋の間で火災の延焼が発生した場合、その効果は無視されます。ドアは火の広がりを妨げます。
MAP MARKERS AND TOKENS(マップ上のマーカーとトークン)
Nemesis では、様々なマーカーやトークンを施設内に配置されます。これは、部屋や通路の様々な状態を表します。
騒音マーカーは通路に配置されます。詳細については、ルールブックのCharacter Movement(キャラクターの移動)のパートで説明されています。
故障マーカー、火災マーカー、およびセキュアトークンは部屋に配置され、部屋にのみ影響します。
FIRE MARKERS(火災マーカー)
破壊された施設では火災がよく発生します。それらは人間にとってもイントルーダーにとっても同様に危険なものとなります。しかし最大の危険は、火災は延焼して施設全体を包み込む可能性があることです。
火災マーカーは部屋に配置されます。各部屋には火災マーカーを1個だけ置くことができます。すでに火災マーカーがある部屋に火災マーカーマーカーを置くように指示された場合には、その指示は無視されます。
ゲーム中のどのようなタイミングであっても、火災マーカーを配置するように指示された際に利用できる火災マーカーがサプライに存在しなかった場合には、施設は破壊され、ゲームは終了します。
For details see: End of the Game (page X).
火災マーカーは、次の3つの方法でゲームに影響を与えます:
1. キャラクターが火災マーカーのある部屋で手番(ターン)を終えると、1HPを失います。
For details see: Player Turn (page X).
2. イントルーダーフェイズにおいて、火災マーカーのある部屋にいるイントルーダーにはそれぞれ 1 ヒットのダメージが与えられます。
For details see: Intruders Burning (page X).
3. イベントカードによって火災マーカーが燃え広がり、延焼する場合があります。延焼とは、そのカードの指示に従って、隣接する部屋に火災マーカーを配置することを意味します。
ドアは火災の延焼を防ぎます。
MALFUNCTION MARKERS(故障マーカー)
故障マーカーは、何かが壊れていて使用できないことを表します。故障マーカーは部屋、重量アイテム、ロボットカードなど、さまざまなコンポーネントに配置されます。
故障マーカーが置かれたコンポーネントは、それが何であっても、使用することができません。故障マーカーがコンポーネントとどのように相互作用するかについての具体的な情報を以下に説明します。
ON ROOMS(部屋にある場合)
各部屋には故障マーカーを1個だけ置くことができます。すでに故障マーカーがある部屋に故障マーカーを置くように指示された場合には、その指示は無視されます。
部屋に故障マーカーがある場合、その部屋のルームアクションは利用不可能となり、いかなる方法でも実行することはできません。
ON HEAVY ITEMS(重量アイテムにある場合)
重量アイテムに故障マーカーが置かれた場合、そのアイテムは一切使用できなくなります(アイテムのアクションは使用できませんし、そのアイテムを射撃攻撃や掃射攻撃に使用することもできません)。また、そのアイテムにはテキストもアイコンも付いていないものとして扱われます。
すでに故障マーカーがあるアイテムに故障マーカーを置くように指示された場合には、そのアイテムは破壊されます。アイテムを破棄しなければなりません。故障マーカーはサプライに戻されます。
ON A ROBOT(ロボットにある場合)
ロボットカードに故障マーカーが置かれた場合、そのロボットはいかなる方法でも使用できません(ロボットに作用するルームアクションも、ロボットアクションも使用できません)。ロボットカードにはテキストもアイコン付いていないものとして扱われます。
すでに故障マーカーがあるロボットに故障マーカーを置くように指示された場合には、その指示は無視されます。
DISCARDING MALFUNCTION MARKERS(故障マーカーを捨てる)
多くの効果により、故障マーカーを捨てることができます。(効果に特に記載がない限りは)キャラクターがいる部屋、またはその部屋にあるアイテム/ロボットから故障マーカーを捨てることができます。
MALFUNCTION MARKERS LIMIT(故障マーカーの上限)
ゲーム中のどのようなタイミングであっても、故障マーカーを配置するように指示された際に利用できる故障マーカーがサプライに存在しなかった場合には、代わりにその部屋に火災マーカーを置きます。
例: 武器に故障マーカーを配置する必要がある際に、使用できる故障マーカーがもうありませんでした。あなたのいる部屋に火災マーカーを置きます。
SECURE TOKENS(セキュアトークン)
部屋の安全確保はアクションの1つで、キャラクターがイントルーダーの攻撃に備えることができるようにします。セキュアトークンは、部屋に侵入しようとするイントルーダーの攻撃からキャラクターを保護します。
多くのアクションで、部屋の中にセキュアトークンを置くことができます。どの部屋にも、配置できるセキュアトークンは3個までという制限があります。
重要: キャラクターはイントルーダーがいる部屋の安全を確保することはできません。
注意: 一部の部屋は安全確保が不可能な場合があります(イントルーダーの巣など)。また、一部の部屋は常に安全が確保されています(シェルター ルームなど)。
RESOLVING SECURE TOKENS(セキュアトークンの解決):
イントルーダーが1人以上のキャラクターがいる、セキュアトークンがある部屋に入ると、イントルーダーの攻撃を解決する代わりに、セキュアトークンが1個取り除かれます。
セキュアトークンの破棄はイントルーダーの移動の結果として行われます。拒否することはできません。
セキュアトークンは、すでに部屋にいるイントルーダーからの攻撃(イントルーダーの攻撃ステップ中など)を防ぐことはしません。
CHARACTER MOVEMENT(キャラクターの移動)
MOVEMENT SEQUENCE(移動の手順)
キャラクターはさまざまなゲーム効果の結果として移動します。最も一般的なものは移動のアクションです。キャラクターの移動は常に、今いる部屋から別の部屋へと行われます。キャラクターは通路に配置されることはありません。
移動するには以下の手順を順番に実行します:
1. 方向を選択する - 隣接する通路の中から、キャラクターが移動する通路を選択します。
2. 追撃を解決する - キャラクターと同じ部屋、またはキャラクターが移動しようとしている通路にイントルーダーがいる場合、最も大きなイントルーダーから順番にイントルーダーの攻撃を解決します。攻撃してくるイントルーダーの数は、最大で3体までです。
For details see: Intruder Attacks (page X).
3. 移動による影響を確認する
a. すでに発見されている部屋に移動する場合 - キャラクターを移動し(また、慎重な移動をした場合にはセキュアトークンを配置してから)、騒音ロールを行います。
For details, see the next page.
b. 未探査の通路を通って未発見の部屋に移動する場合 – 探査シーケンスを解決します。
For details, see below.
ゲーム内の効果(作業用通路への入口など)により、対象までの距離に関係なくキャラクターが特定の部屋に移動できる場合があります。
このような場合は、方向の選択ステップを除いて上記のシーケンスに従って解決します。
For details see: Room List (page X).
EXPLORATION SEQUENCE(探査の手順)
ゲーム開始時には、施設のほとんどの部分は未探査の状態です。キャラクターが未知の領域に移動し、自分の足で探査を行った結果として、新しい部屋と通路が現れます。
キャラクターが未探査の通路を移動するたびに、探査の手順を解決する必要があります(上述した移動のセクションで説明されているとおりです)。
それには、探査カードを使います。探索カードには、ボード上に出現する新しい通路や部屋が記載されています。探査カードは移動の結果として使用されますが、キャラクターが移動して通って来た通路については記載されていません。
探査の手順は、探査カードを1枚引き、そのカードに記載されている内容を未探査の通路の空きスペースに対して次の順序で解決することによって行われます:探査カードはボードと同じ向きにして見る必要があります。回転させない様に注意してください。
1. 部屋を設置する - カードの上部に記載されている部屋のタイプを確認し、そのタイプの部屋をランダムに引いて、移動して通って来た通路の空きスペースに配置します。
– 指示されている部屋のタイルの山がもう無かった場合には、代わりに『?』の部屋を配置します。
2. 通路を設置する - カードに示されている各スペースにランダムに通路を配置します。配置した部屋の周囲のまだ通路がないスペースを対象とします。
通路にドア スロットがある場合は、ドアスロットが新しく探査した部屋の側に接続されるように配置します。
このステップには2つの例外があります:
a. 施設の外に通じる通路はありません。通路の先に部屋を配置するだけのスペースが確保できない場合、その通路は設置されません。
b. すでに設置されている部屋へと新たにつながる通路はありません。通路がマップ上にすでに配置されている部屋につながる場合、その通路は設置されません。
注意: すでに存在する部屋から新たに伸び出てくる通路は現実には存在しませんので、このゲームでもどこからともなく部屋の周囲に新たな通路が現れることはありません。
3. マーカーとトークンの設置 - カードに記載されているすべてのマーカーとトークンを、カードに示されている通りに通路と部屋に配置します。
a. すでに騒音マーカーが置かれている通路に騒音マーカーを置くことはできません - そのような場合には何も起こりません。
4. 移動と安全確保の備忘 – キャラクターが慎重な移動をしている場合には、この時点でセキュアトークンを配置する必要があります。
5. 探査効果 - 一部のカードには、この時点で解決する必要がある追加のゲーム効果が指示される場合があります。
6. インサイダーアイコン – このアイコンは基本ゲームでは使用されない為、無視してください。
7.カードを捨て山に移動します。
EMPTY EXPLORATION DECK(探査デッキが尽きた場合)
探査デッキからカードを引く必要がある時にデッキが空だった場合には、探査カードをすべてシャッフルして新しいデッキを作ってから、カードを引きます。
NOISE ROLL(騒音ロール)
騒音ロールは、さまざまなアクション やゲーム効果(最も一般的なものとしては、移動のアクション)の結果として行われます。また、ボード上に騒音マーカーが置かれる主な方法でもあります。
ALWAYS ROLL FOR NOISE(騒音ロールは常に行う)
他のキャラクターや侵入者が存在する部屋に移動する場合でも、騒音ロールの解決は行います。
騒音ロールを行うときには、騒音ダイスを手に取って振ります。ロールの結果に応じてその効果を解決します:
• 結果が数字(番号)の場合 - あなたのキャラクターがいる部屋に隣接し、ダイス目の数字と同じ番号を持つ通路をすべて見つけます。それらの通路に対して、それぞれ以下の手順を行います:
– 通路にイントルーダーが 1 体以上いる場合 – イントルーダーの 1 体が海兵隊達の防御を突破します。その通路から最も大きなイントルーダー1体が、キャラクターがいる部屋に移動します。
– 通路にすでに騒音マーカーが置かれている場合 – 通路にイントルーダーが現れます。その通路で(騒音マーカー)を解決します。詳細は、以下の表に従っいます。
– 通路に騒音マーカーがない場合 – あなたは何かの物音を聞きました。その通路に騒音マーカーを置きます(ドアの反対側であっても、置きます)。
注意: イントルーダーがあなたの部屋に配置された場合には、すぐにあなたを攻撃しようとします。 – for details see: Intruder Attack (page X).
– 騒音ロールの出目と同じ番号の通路がない場合、何も起こりません。
• 危険の出目 – イントルーダーがどこからともなく部屋に現れます。イントルーダーバッグからイントルーダートークンを 1 枚引いて、以下の表に従って解決します。
この時、引いたトークンに書かれたアイコンだけを参照します。このアイコンは、あなたの部屋に配置されるイントルーダーの種類を示しています。
トークンの反対側に書かれた数値は完全に無視します。
その後、トークンを捨てます。
注意: イントルーダーがあなたの部屋に配置された場合には、すぐにあなたを攻撃しようとします。 – for details see: Intruder Attack (page X).
RESOLVING NOISE MARKER(騒音マーカーの解決)S
騒音マーカーはの解決は、騒音ダイスを振った結果として発生する事が最も多いですが、イベントカードなどの他の効果によっても発生する可能性があります。騒音マーカーを解決するということは、イントルーダーが通路に現れることを意味します。
騒音マーカーを解決するには、イントルーダーバッグからランダムにイントルーダートークンを1 枚引き、以下の表に従ってそのトークンを解決します。
トークンの裏面の数字は、通路に配置されているイントルーダーの数を示しています。
その後、(特に指定がない限り)そのトークンを捨てます。
ITEMS(アイテム)
Nemesis では、さまざまな形やサイズのアイテムがあります。各キャラクターは独自のキャラクターアイテムを持ってゲームを開始します。セットアップ中には支援装備も入手できます。また、ゲーム全体を通してその他の通常のアイテムを見つけることもできます。
すべてのアイテムカードは次の内のいずれかになります:
• 重量アイテム - 横のレイアウトで、ハンドスロットにのみ置くことができます。
• アーマー – 縦レイアウトで、カードの上部に印が付いています。
アーマーは常にヘルストラックの瀕死のスロットに置かれます。
• 通常アイテム - 縦のレイアウトをしています。アイテムの中で最も種類が多いタイプで、バックパックに収納できます。
すべてのアイテムはアクティブまたはパッシブのいずれかです。
パッシブアイテムは、所有者の判断によって常に適用することができるゲーム効果を提供します。これらのアイテムは、『アイテムを使用する』アクションでは使用できません。
一方、アクティブアイテムは、その効果を適用するにはアイテムを使用する必要があります。これらのアイテムのほとんどは、使用後に破棄されます。
特性 - さまざまなアイテムには、いくつかの特性が書かれています。これは特定のアイテムの使用方法を説明するものです。『アーマー』と『重量』の特性の他に、次のような特性があります:
• 遠距離武器、近接武器 - これらの特性は一般的なものであり、単にアイテムの内容を説明しています。それ自体には効果はありませんが、ゲーム内の多くのアクションによってそれらが参照される場合があります。ゲーム中に見つかる武器:
ゲーム中に見つけることができる武器は、常にすべての戦術装備スロットが満たされた状態で見つかります。
• 使い捨て – これらのアイテムは使用すると破棄されます。
• 弾薬不要 - この特性を備えた武器は特殊であり、射撃攻撃や掃射攻撃に弾薬トークンを必要としません。
注意: 弾薬トークンを持った武器を必要とするカードを使用する場合には、『弾薬不要』のアイテムには常に弾薬トークンがあるものとみなして効果を解決します。
BACKPACK(バックパック)
すべての通常アイテムは常にバックパックカードホルダーに配置され、『アイテムの使用』アクションを実行することで使用できます。バックパックに収納できる通常アイテムの数に制限はありません。
GAINING ITEMS(アイテムの取得)
SEARCH(探索)
部屋のアイテムアイコンごとに、対応する種類のアイテムを 1 つ引きます。
その中から 1 枚を選んで取得し、残りを捨てます。
アイテムを取得するための最も一般的な方法は、探索アクションカードを使用することです。
探索アクションカードと非常によく似た働きをする、他のカードやゲーム効果もあります。それらを使うとキャラクターはさらに多くのアイテムを見つけることができます。
探索アクションカードを使用すると、探索している部屋にある各アイコンごとに1 枚のアイテムカードを引くことができます。次に、それらのカードのうち1枚を選んで取得し、残りは元のアイテムデッキの一番下に捨てます。(選択されずにデッキに戻すアイテムの内容は、他のプレイヤーには公開されません)。
例:生命維持システム制御室Bの部屋を探索した場合には、[医療アイテム] のカードを1枚と [軍事アイテム] のカード1枚を引きます。次に、それらのカードのうち1枚を選んで取得し、選ばなかったもう1枚は元のアイテムデッキの一番下に捨てます。
TACTICAL GEAR SLOTS(戦術装備スロット)
様々なアイテムに戦術装備トークン用のスロットが付いています。ほとんどの武器には、射撃に使う弾薬を装填する必要があるため、弾薬トークン用のスロットがあります。
戦術装備スロットは、他のアイテムにも存在しています。スロットの色は、そのスロットにどの戦術装備トークンを配置できるかを示しています。
アイテムを失った際には、キャラクターはそのアイテムにあるすべての戦術装備トークンも失います。
REGULAR ITEMS(通常アイテム)
最も一般的なアイテムの種類は、通常アイテムです。これらのアイテムを使用する場合には、単にそのアイテムの効果を解決します。すべての通常アイテムは 1 回のみ使用可能です。つまり、使用するとアイテムの捨て山に破棄されます。
通常アイテム カードを取得した場合には、単にそれをバックパックカードホルダーに置きます。
HEAVY ITEMS(重量アイテム)
横のレイアウトのアイテムはすべて、重量アイテムです。重量アイテムはバックパックに収まらないほど大きいため、ハンドスロットの1つに保持する必要があります。
すべてのハンドスロットがすでに使用されているときに重量アイテムを獲得した場合、既に保持しているアイテムの1つを破棄すれば、その新しいアイテムを手に入れることができます。
武器(遠距離武器と近接武器の両方)は重量アイテムに属する重要な種類のアイテムになります。射撃攻撃と掃射攻撃には遠距離武器が必要となります。近接攻撃は遠距離と近接のどちらのタイプの武器でも実行できますが、近接武器を使う方がはるかに優れた効果を得られます。
イントルーダーの卵も重量アイテムとみなされます。
For details see: Nest (page X).
ARMOR(アーマー)
アーマーアイテムは、上部に特徴的な3つの矢印のシンボルが付いたアイテムです。アーマーアイテムを取得した場合には常に、ヘルストラックの瀕死のセクションにアーマーを配置します。
一度に着用できるアーマーアイテムは1つだけです。キャラクターがすでにアーマーアイテムを使用しているときに別のアーマーアイテムを取得した場合には、既に保持しているアーマーをヘルストラックから破棄すれば、その新しいアーマーを手に入れることができます。アーマーはバックパックカードホルダーに収まりません。
ヘルスマーカーをヘルストラック上のアーマーアイテムのあるセクションに移動した場合には、そのアーマーは破壊され、破棄する必要があります。その後、残りのダメージの適用を続けます。
TRADE AND INTERPLAY(トレードと使用対象)
Nemesis では、ほとんどの効果(アクションやアイテムからの効果)は自分のキャラクターに使用されます。同様に、他のキャラクターが持っているアイテムから影響を受けることは殆どありません。
対象とするキャラクターの同意があり、かつアイテムに以下のいずれかの効果がある場合、同じ部屋にいる別のキャラクターに対してそのアイテムを使用することが可能です。
• HPの回復
• 重傷の破棄
• 故障マーカーの破棄(他のキャラクターのアイテムから取り除く場合)
• 酸素の獲得
その他のアイテムの効果を得るには、トレードによってアイテムを他のキャラクターに渡しドして、そのキャラクターが自分でアイテムを使用する必要があります。
TRADING(トレード)
キャラクターがトレードアクションを使用すると、同じ部屋にいるすべてのキャラクターは、相互の同意を得て、アイテムや戦術装備トークンを互いに公開し合って交換することができます。一方のキャラクターだけが、見返りを求めずにアイテムや戦術装備トークンを相手に与えることもできます。
INTRUDERS(イントルーダー)
イントルーダーは人類がその生態の殆どをまだ把握できていない異星人です。
彼らは攻撃的かつ知性を持った生物です。イントルーダーには、以下で説明するさまざまなタイプがあります。イントルーダーに関するすべてのルールは、Nemesis で最も頻繁に遭遇する完全体(Adult)を基準にして説明されますが、個別の説明がされていない限り、すべてのタイプのイントルーダーに適用されます。
INTRUDER TYPES(イントルーダーの種類)
Nemesis のイントルーダーは、上に示した4つの異なるタイプに分かれます。一番大きなものから順番に:
クイーン - 1体だけ存在し、非常に耐久力があり攻撃的な敵です。
ドローンは珍しいですが、典型的なタイプである完全体よりも危険です。
完全体は最も頻繁に遭遇する、一番標準的なタイプです。通常は他のイントルーダーとグループで狩りをします。
施設内では幼体が時々見つかります。幼体は他のイントルーダーほど危険ではありませんが、厄介な番狂わせと共に現れます。
INTRUDERS LIMITS(イントルーダーに関する制限)
イントルーダーは部屋と通路の両方に配置できます。部屋にはイントルーダーを何体でも配置できますが、通路に配置できるイントルーダーの最大数は6体までです(クイーンは4体分としてカウントします)。
For details see: Corridors (page X).
イントルーダーのモデルは数に限りがあるコンポーネントです。特定のタイプのモデルを使用可能な数よりも多く配置するように指示された場合は、できるだけ多くを配置し、足りない分は無視してください。モデルの不足によって状況が悪化することはありません。
INTRUDER BAG(イントルーダーバッグ)
さまざまなフェイズ中に、イントルーダーバッグからトークンを引きます。そのたびに、イントルーダーヘルプシートに従ってトークンを解決します。その後、そのトークンはバッグから取り除きます。トークンは解決されると常に破棄されますが、唯一の例外はブランクトークンです。この事は、イントルーダーヘルプ シートにも明記されています。
イントルーダーバッグを解決する具体的な手順については、page X (Bag development) を参照してください。
INTRUDER MOVEMENT(イントルーダーの移動)
イントルーダーは通路を移動し、さまざまな状況で部屋に侵入します。ほとんどの移動に適用される一般的なルールと、移動が発生する可能性のあるすべてのケースの簡単なまとめを以下に説明します。また、次のページではそれぞれの状況について詳しく説明します。
GENERAL RULES(基本ルール):
• イントルーダーは最短ルートを使用して最も近いキャラクターのいる方へと移動します – イントルーダーは(特に指定がない限り)常に最も近いキャラクターの方向にグループで移動します。最短ルートを使用します。
– どのルートが最短かを判断する際には、ドアは完全に無視されます。
– 2 人以上のキャラクターが同じ距離にいる場合、イントルーダーはその中で手番順が最も早いキャラクターの方へ移動します。
• イントルーダーは部屋と通路の間を移動します。移動するイントルーダーが通路にいる場合は、部屋に移動します。部屋にいる場合は、通路に移動します。
• キャラクターがいる部屋入ることができるイントルーダーは 1 体だけです - イントルーダーのグループがキャラクターがいる部屋に移動するたびに、その中で最も大きなイントルーダーだけがその部屋に移動します。
• イントルーダーはキャラクターがいる部屋に移動した際に攻撃をします – イントルーダーがキャラクターがいる部屋に入る時には常に、攻撃しようとします (セキュアトークンの様に、一部のゲーム効果はその攻撃が防ぐことができます)。
• イントルーダーは戦闘状態を維持します – イントルーダーはキャラクターと同じ部屋にいる間は決して移動しません。彼らは戦闘から離脱しません。
SUMMARY OF POSSIBLE MOVEMENTS(移動を引き起こす効果)
イベント カード – イントルーダーはイベント カード上のアイコンに従って移動します。
騒音ロール - イントルーダーが隣接する通路から部屋に入ってくることがあります。
撃退 - さまざまなゲーム効果により、イントルーダーがキャラクターから離れていく場合があります。
クイーンの活動 – クイーンの活動によってクイーンが移動する場合があります。
EVENT CARDS(イベントカード)
イベント カードの最初のパートは、常に施設内のイントルーダーを移動させます。
これには 2 種類の効果があります:
各 [通路アイコン] にいるすべての [イントルーダー] が移動する - 施設内の通路のうち、アイコンで示された角度で配置されているすべての通路にいるイントルーダーのすべてが、移動を行います。
すべての部屋にいるすべての [イントルーダー] が移動する - セクションに関係なく、現在部屋にいるすべてのイントルーダーが移動を行います。
イントルーダーの移動を解決するときは、上述の基本ルールを適用します(常に最も近いキャラクターに向かって、最短ルートを通って移動します)。施設の左上隅から始めて、イントルーダーの各グループを個別に移動します。
NOISE ROLL(騒音ロール)
For details see: Noise roll (page X).
騒音ロールを行った際には常に、ロールの出目によって示された隣接する通路にイントルーダーがいる場合、該当する各通路のイントルーダーの内の1体(最も大きいタイプのイントルーダーを優先します)がキャラクターのいる部屋に侵入し、騒音ロールを行ったキャラクターを攻撃します。
REPELLING(撃退)
さまざまな効果により侵入者が撃退される可能性があります。キャラクターが隣接する通路で侵入者を撃退した場合、イントルーダーはそのキャラクター(またはその他の撃退効果の発生源)から遠ざかります。
イントルーダーが撃退され、その効果の発生源から遠く離れている場合には、イントルーダーは ID 番号が最も低い通路や部屋に移動します。
撃退によって次のような結果がもたらされます:
• イントルーダーが未探査の通路を通って、まだ可視化されていないマップの外へと移動する場合その場合、イントルーダーは移動せずにその場に留まります。イントルーダーをそれ以上向こうへ撃退すること不可能ということです。
• イントルーダーがドアを通過しようとした場合、移動はせずにドアを破壊します。
• イントルーダーがキャラクターがいる部屋に進入した場合、その部屋にいる手番が一番早いキャラクターを攻撃します。
QUEEN'S ACTIVATION(クイーンの活動)
For details see: Queen’s Activation (page X).
クイーントークンを引くと、クイーンが活動することがあります。その結果、クイーンは攻撃するか、攻撃対象がいない場合には移動を行います。クイーンは他のイントルーダー達とまったく同じように動きます。
INTRUDERS MOVING THROUGH DOORS(ドアを通過するイントルーダー)
1. イントルーダーが移動する経路を決定するときは、ドアがあるかどうかに関係なく、最短ルートを使用します。
2. イントルーダーが閉じたドアを通って移動しようとする場合には、そのドアを破壊し、移動は行いません。
RARE MOVEMENT EXCEPTIONS AND TIEBREAKS(レアケースと同点時の判定)
1. イントルーダーは最も近いキャラクターに向かって移動しようとしますが、長さが同じ2 つの異なるルートが見つかる場合があります。このような場合、侵入者は ID 番号が最も低い通路/部屋から始まる最短ルートを使用して移動します。
2. 移動先の通路にすべてのイントルーダーが収容する事が出来ず、イントルーダーが移動できない可能性があります(通路には最大 6 体のイントルーダーを収容できます)。同じ長さの別のルートがある場合は、代わりにそのルートを使用して移動します。
そのようなルートがない場合、その通路に移動できる侵入者はすべてその通路に移動し、残りのイントルーダーは単にそこに留まります。(このようなケースでは、イントルーダーが1体も移動しない可能性もあります)。
INTRUDER ATTACKS(イントルーダーの攻撃)
イントルーダーはさまざまな場面でキャラクターを攻撃します。最も一般的には、イントルーダーがキャラクターがいる部屋に入るときに攻撃が発生します。
STANDARD ATTACKS(通常の攻撃)
イントルーダーがキャラクターを攻撃するたびに、ランダムにイントルーダー攻撃カードを 1 枚引きます(以下で説明するラーバによる攻撃の場合は除きます)。
カードを解決する際には、攻撃するイントルーダーの種類に一致するアイコンを見つけ (A) 、関連する効果 (B) を適用します。その後、カードは破棄されます。
イントルーダーの攻撃デッキは、ゲームによって指示された場合にのみ再シャッフルされます。
LARVA ATTACKS(ラーヴァの攻撃)
幼体がキャラクターを攻撃する場合には、代わりに次の手順を行います:
1. 攻撃をする幼体のモデルをキャラクターボードの上に置きます。攻撃を受けたキャラクターのキャラクターボードにすでに幼体がいる場合には、2体目の幼体はキャラクターボードには配置せずに、そのまま捨てます。
攻撃を受けたキャラクターは感染カードを1枚受け取って、自分の捨て山に置きます。
For details see: Contamination cards (page X).
GOLDEN RULES OF INTRUDER ATTACKS(イントルーダーの攻撃の黄金律)
イントルーダーが1人以上のキャラクターがいる部屋に入ると、そのイントルーダーによる『イントルーダーの攻撃』を1回解決します(セキュアトークンや、その他のゲーム効果によって攻撃が無効化されない限り)。
イントルーダーがプレイヤーのアクションの結果として侵入した場合、そのキャラクターを攻撃します。
そのキャラクターを攻撃できない場合には、手番順が一番早いキャラクターを攻撃します。
PREVENTING ATTACKS(攻撃をくい止める)
アクションカードやアイテムのさまざまな効果により、キャラクターはイントルーダーの攻撃を防ぐことができます。
その場合、そのイントルーダーの攻撃の全体を無視します。追加の効果は適用されず、イントルーダーの攻撃カードも引きません。
INTRUDER HEALTH AND COMBAT(イントルーダーの体力と戦闘)
キャラクターはさまざまな方法でイントルーダーと戦うことができます。同じ部屋にいるイントルーダーに対しては照準を定めた一撃を放つこともできますし、通路を突撃してくる群れに対しては掃射で薙ぎ払うこともできます。最も悲惨な状況では、近接攻撃も選択肢となります。
どのような手段で戦闘にのぞんでも、その効果によりイントルーダーにヒットが割り当てられることになります。イントルーダーが通路にいる場合、各ヒットはイントルーダー1体を殺す可能性があります(マップからイントルーダーを取り除きます)。イントルーダーが部屋にいる場合、各ヒット は攻撃対象に与えたダメージとしてカウントされます。これは、イントルーダーのモデルに汎用マーカーを配置することによってカウントされます。
WEAPONS(武器)
Nemesis での戦闘の殆どは、武器を使用して行われます。アクションで使用する武器を選択した場合には、特に指定がない限り、選択した武器のすべての効果と修正(補正)を適用する必要があります。
ロールの結果が特定の出目だった場合に発生する効果の適用は、以下に示す標準的なロール結果に加えて行われます。
SHOOTING(射撃攻撃)
狭い部屋の中では、非常に素早いイントルーダーを撃つ事は難しい作業です。
Nemesisでは射撃を行うと、それは単一のヒットとなります。ヒットが発生するたびにイントルーダーが死ぬ可能性が高まりますが、あくまで可能性であり確実に殺せるとは限りません。
キャラクターは同じ部屋にいるイントルーダーに対してのみ射撃攻撃をすることができます。射撃攻撃は、キャラクターのハンドスロットの1つに故障マーカーのない武器があり、その武器に1個以上の弾薬トークンが置かれている場合にのみ実行できます。
For details see: Heavy Items (page X).
ただし、射撃攻撃では弾薬は使用されません(ロールが特定の結果だった場合を除きます。詳細は下記を参照してください) - キャラクター達はそれが最後の弾薬でない限り、1発程度の弾薬の損失であれば致命的とはならない高度な装備を使用しています。
射撃攻撃は次の手順を順番に解決します:
1. 武器と攻撃対象の選択 - ハンドスロットにある武器を1個選択します。その武器には少なくとも1個の弾薬トークンがある必要があります。次に、キャラクターと同じ部屋にいるイントルーダーを1体選択します。
2. 1 ヒットを与える - イントルーダーのモデルのベースの隣に汎用マーカーを 1 個配置します。
3. 射撃ロールを行う - 射撃ダイスをロールし、その結果を解決します。
a. : クリティカルヒット。攻撃されたイントルーダーは死にます。イントルーダーのモデルをサプライに戻します。
b. 1 2 3 4 : 通常ヒット。出目の数字が、攻撃対象のイントルーダーが負っているヒット数未満の場合、イントルーダーは死亡し、サプライに戻されます。
c. – 最後の弾丸が命中しました。[弾薬トークン]を消費します。
注意: ラーヴァとクイーンは同じようにヒットを受けますが、体力の解決方法が異なります。For more see: Queen Health (page X) and Larvae Health (page X).
SPEND [Ammo](弾薬の消費)
1個の弾薬トークンは、2回まで使用できます。弾薬トークンが満装填になっている状態でゲーム中にそれを消費するように指示された場合には、トークンを反対の面に裏返します。
弾薬トークンが半装填になっている状態でゲーム中にそれを消費するように指示された場合には、トークンを破棄します。
ATTACKING OTHER CHARACTERS(他のキャラクターへの攻撃)
クルー同士の深刻な衝突を防ぐため、クルー達には強力な精神的障壁を作り出すインプラントが施されており、それによってホモサピエンスに対する直接的な暴力を抑制しています。
そのため、互いを直接攻撃することはできません。
キャラクターは他のキャラクターを直接攻撃することはできません。ただし、アクションの副次効果として、他のキャラクターに(偶然または意図的に)危害を加える可能性は依然としてあります。
結局のところ、燃えている部屋に誰かを閉じ込めることは攻撃ではありません。
BURSTING(掃射攻撃)
イントルーダーが狭い通路に閉じ込められている場合は、掃射攻撃を使用するのが最も効果的です。掃射はかなりの量の弾薬を消費しますが、それに見合った価値があります。
掃射攻撃は、キャラクターのハンドスロットの1つに故障マーカーのない武器があり、その武器に1個以上の弾薬トークンが置かれている場合にのみ実行できます。
For details see: Heavy Items (page X).
掃射攻撃は常にキャラクターが選択した隣接する通路に向けて行われ、その通路にいるイントルーダーにヒットが適用されます。
適用されたヒットによりイントルーダーが死にます。イントルーダーの種類によって、殺すために必要なヒット数が異なります。
For details see: Queen’s Health (page X).
掃射攻撃は次の手順を順番に解決します:
1. 武器と通路の選択 - ハンドスロットにある武器を1個選択します。その武器には少なくとも1個の弾薬トークンがある必要があります。次に、掃射攻撃をする隣接する通路を選択します。
2. 弾薬を消費して掃射ロールを行う – 弾薬を消費して掃射ダイスをロールします。ダイスの出目の数字は、選択した通路にいるイントルーダーに与えるヒットの数を示します。
3. ヒットを適用する – 通路にいるイントルーダーにヒットを適用します。どのように適用するのかはプレイヤーが決定します。
4. ヒットを解決する。アダルトは1ヒット、ドローンは2ヒットで殺すことができます。倒したイントルーダーはサプライに戻します。
– ドローンにヒット1回だけを適用することはできません。掃射攻撃の際には常に、攻撃対象としたイントルーダーを倒すことができる場合にのみヒットが適用されます。
- このダイス目が出た場合には、適用される可能性のある追加の効果(たとえば、武器による効果)を確認してください。この出目単体では、何の効果もありません。
MELEE ATTACK(近接攻撃)
緊急の状況では、キャラクターは同じ部屋にいるイントルーダーに対して近接攻撃を選択する場合もあります。イントルーダーが攻撃を生き延びた場合には、反撃を試みてくるため、これは最後の手段としてのみ行う必要があります。
近接攻撃は次の手順を順番に解決します:
1. 感染カードを 1 枚受け取る – イントルーダーにこれほど近づくのはいい考えとは言えません。
2. 攻撃対象の選択 - 攻撃の対象はキャラクターと同じ部屋にいるイントルーダーでなければなりません。
3. 1 ヒットを与える - イントルーダーのモデルのベースの隣に汎用マーカーを 1 個配置します。
4. ロールを行う - 射撃ダイスをロールし、その結果を解決します。
a. : クリティカルヒット。攻撃されたイントルーダーは死にます。イントルーダーのモデルをサプライに戻します。
b. 1 2 3 4 : 通常ヒット。出目の数字が、攻撃対象のイントルーダーが負っているヒット数未満の場合、イントルーダーは死亡し、サプライに戻されます。
c. – 何も起こりません。
5. イントルーダーの反撃または防御 – イントルーダーがまだ死んでいない場合、彼らは反撃を試みます。
いずれかの武器に故障マーカーを置くことを選択できます。
– そうした場合 – この攻撃を防ぎます。
– そうしなかった場合 – イントルーダーの攻撃を解決します。
注意: すでに故障マーカーが 1 つある武器に故障マーカーを追加すると、その武器は破壊されます。
LARVA HEALTH(ラーヴァの体力)
ラーヴァを殺すには、1 回のヒットで十分です。射撃攻撃の場合も同様です。ただし、特殊な効果や結果が発生する事も考慮して、ラーヴァに対して射撃や掃射を行う際にはルール通りに適切なサイコロを振る必要があります。
DRONE HEALTH(ドローンの体力)
ドローンを殺す際には、ドローンが通路にいる場合に限り難易度があがります。部屋内でドローンに射撃を行う際には常に、アダルトを射撃する場合と同様に解決されます。
INTRUDER HIT MARKERS(イントルーダーのヒットマーカー)
通路にいるイントルーダーの横には、ヒットマーカーが置かれることはありません。負傷したイントルーダーが通路に移動すると、それらが持っていたマーカーはすべて破棄されます。
THE QUEEN(クイーン)
QUEEN HEALTH(クイーンの体力)
女王の体力は他のイントルーダーとは少し異なる動きをします。クイーンのヘルスカードによって進行します。女王を殺すことは他のイントルーダーよりもはるかに困難です。
ゲーム中、キャラクターは射撃攻撃と掃射攻撃の両方でクイーンにヒットを与えることができます。ヒットによりクイーンヘルスデッキからカードを引くことができます。これらのカードにはさまざまな効果がありますが、最も重要な効果は、ランダムな数のカードが毎回デッキから破棄されることです。
すべてのカードが捨てられたときにのみ、クイーンの息の根は止められます。
DEALING HITS AND DISCARDING CARDS(ヒットとカードの破棄)
ルールブックの『Combat(戦闘)』のセクションのルールに従い、掃射攻撃か射撃攻撃を行うことで通常通りにクイーンにヒットが与えられます。クイーンに与えたヒット毎に、クイーンのヒットスロット上の汎用マーカーが 1 ずつ進みます。
クイーンのヘルスマーカーが最後の[クリティカルヒット]のスペースに到達するたび(または他の方法で[クリティカルヒット]が与えられるたび)に、以下の処理をおこないます:
• クイーンヘルスデッキの一番上のカードを引きます。
• カードの内容を解決します(捨てるように指示されたカードは、その内容を見ずに捨てます)。
• 引いたカードを捨てて、クイーンのヘルストラックをリセットします。
QUEEN DEATH(クイーンの死)
クイーンヘルスカードの最後の1枚が捨てられると、女王は死んだとみなされます。そのような場合には、クイーンのモデルをゲームから取り除きます。
その時点から、次のルールを適用します:
• クイーンを施設内に配置する効果は無視します。
• イントルーダーヘルプシートを裏返す – クイーントークンの動作が変更されます。
QUEEN'S ACTIVATION(クイーンの活動)
ゲーム中の多くのタイミングで、クイーンが活動を行う可能性があります - ほとんどの場合、イントルーダーバッグからクイーントークンを引いた結果として行動が行われます。
クイーンが活動する際には:
• 1人以上のキャラクターがいる部屋にクイーンがいる場合 - その部屋のプレイヤーの手番順がもっともはやいキャラクターがクイーンに攻撃されます。その攻撃は通常のルールに従って解決します。
• それ以外の場合 - クイーンは最も近いキャラクターのいる方向に移動します。移動は部屋から通路へ、または通路から部屋へと行われます。
CONTAMINATION CARDS(感染カード)
感染カードを受け取った場合には、それは常にキャラクターの捨て山に置かれます。
感染カードはプレイヤーにとって望ましくない2通りの影響を及ぼします:
1. アクションデッキへの混入 - 感染カードは裏面のレイアウトがアクション カードと同じものになっています(アクションカードと一緒にシャッフルされるため)が、アクションカードとは見なされません。つまり、アクションのコストを支払う際に、アクションカードとして使用することはできません。感染カードは単純に役に立たないもの、ということです。
2. 死亡リスクの増大 - アクションデッキに感染カードが多数あると、ゲーム終了時にキャラクターが死亡する可能性が高くなります。
For details see: Infection Procedure (page X) and Eclosion Procedure (page X).
HIDDEN TEXT(隠れたテキスト)
各感染カードには隠れたテキストが含まれており、ゲーム効果によってプレイヤーが感染カードをスキャンできるようになるまではその内容を知ることはできません。
このような場合には、プレーヤーはスキャナーを使用してカードを解読できます。
感染カードをスキャンする時には、『INFECTED』という単語を探します。
• カードにこの単語が含まれている場合、感染カードが『陽性』であることを意味します。
• カードにこの単語が含まれていない場合、感染カードが『陰性』であることを意味します。
感染カードをスキャンした場合に発生するゲーム効果の詳細内容は、使用されるアクションに依存して変化するため、アクションごとに説明が記載されています。最も一般的には、感染チェック手順に関連しています。
For details see: Infection Procedure (page X).
INFECTED BY LARVA(ラーヴァによる寄生)
感染が多くなりすぎると、キャラクターがラーヴァの宿主となる可能性が高まり、ゲーム終了時にキャラクターの死亡へと繋がります。
感染が『陽性』だった場合の最も一般的な効果は、キャラクター ボードにラーヴァのモデルを配置することです。キャラクター ボード上にラーヴァが存在する場合、ペナルティは発生しませんが、ゲームの終了チェック中にそのキャラクターが死亡する可能性が大幅に増加します。
For details see: Eclosion Procedure (next page).
ラーヴァは、手術室などのいくつかのゲーム内効果を使用してキャラクターから除去する事ができます。
ROBOT(ロボット)
キャラクターは施設を探査してまわる中で、コールドスリープルームで任務の支援に使用できる友好的なロボットに出会うことがあります。ゲームの開始時には、現在どのロボットが施設内で使用されているかを知りません。開始時にランダムに選択されます。ロボットは自立的に何かをすることはなく、キャラクターによって割り当てられたアクションのみを実行します。
いかなる場合でも、ロボットはイントルーダーからは完全に無視されます。イントルーダー達は機械的な存在には興味がありません。
ACTIVATING THE ROBOT(ロボットの起動)
6種類のロボットカードがありますが、1回のゲームに登場するのはそのうちの1枚だけです。各カードには、ロボットに関連した独自の効果があります。
キャラクターはアクションカードを1枚捨てることで『ロボットを起動する』アクションを使用できます:
• ローカル – キャラクターがロボットと同じ部屋にいる場合。
または
• リモート – キャラクターがコンピューターのある部屋にいて、追加でアクション カードを 1 枚捨てた場合。
DATA TOKEN(データトークン)
サーバールームのアクションを使用すると、データトークンを獲得できます。
このトークンを持つキャラクターは、アクションカードを 1 枚だけ捨てることで、ロボットをリモートで起動できます。
MALFUNCTION MARKER ON THE ROBOT(ロボットと故障マーカー)
ロボットは壊れてしまうことがあります。さまざまなゲーム効果により、ロボットに故障マーカーが配置される可能性があります。
故障マーカーを置かれたロボットにはアクションがないものとみなし、ロボットに言及するすべてのゲーム効果(たとえば、Drilling Room のルームアクション) は利用できません。ただし、ロボット上の戦術装備トークンは引き続き使用できます。
キャラクターがロボットと同じ部屋にいる場合、故障マーカーを取り除くアクションは、ロボットの持っているマーカーに対しても実行できます。
ROBOT MOVEMENT(ロボットの移動)
ロボットは自分から移動することはありません。ロボットの移動はすべて、プレイヤーのアクションの結果として行われます。
ロボットは今いる部屋から隣の部屋へと移動します。イントルーダー(通路にいるイントルーダーも含む)を無視しますが、ドアを通り抜けることはできません。ロボットの移動により騒音ロールをすることはありません。
ロボットは未探査の通路を通って新しい部屋を探査することはできません。
ROBOT’S TACTICAL BELT(ロボットの戦術ベルト)
ロボットには独自の戦術ベルトがあり、弾薬トークン1個と酸素トークン1個の計2個のトークンを持ってゲームを開始します。プレイヤーがロボットと同じ部屋で自身の戦術装備トークンを使用する際には、そのプレイヤーはロボットが持っているトークンも使用することができます。
このような場合には、ロボットの持つトークンをキャラクターの戦術装備スロットに移動することもできます。
DESTROYED FACILITY(施設の破壊)
施設が破壊された場合には、ゲームは終了し、施設内のすべてのキャラクター(コールドスリープしている者も含めて)とイントルーダー(クイーンを含めて)は死亡したとみなされます。すべての部屋は(巣も含めて)破壊されたとみなされます。
PROCEDURES(手順)
ゲーム中に参照される可能性のある手順がいくつかあります。
ゲームで特定の手順を解決するように指示された場合は、以下の手順の説明に従ってください。
ESCAPE PROCEDURE(脱出時の手順)
脱出時の手順は、キャラクターがコールドスリープルーム、着陸地点、または脱出シャトルのルームのアクションを実行するたびに使用されます。
脱出時の手順を解決する時には、通常のルールに従って騒音ロールを行い、次の指示に従います:
• イントルーダーが部屋に現れた場合 - アクションは失敗し、脱出時の手順はその時点で終了します。
• イントルーダーが部屋に現れなかった場合 - アクションの実行に成功します。
For details see: Noise roll (page X).
INFECTION PROCEDURE(感染チェック手順)
感染チェック手順は、ラーヴァに寄生されているかどうかを確認するために使用されます。
感染チェック手順はゲームの終了時(すべてのカードをプレイヤーの手札に引いた後)には常に実行されますが、ゲーム中に実行される場合もあります(たとえば、休憩のアクションカードを使用した場合など)。
感染チェックの手順を解決するには、次の手順を実行します:
1. 手札にある感染カードをすべてスキャンします。
2. スキャンしたカード上で『INFECTED』という単語を探します。
a. カードに『INFECTED』という文字が書かれていたら、そのカードは『陽性』です - キャラクターボードにラーヴァを置きます。キャラクターボードにすでにラーヴァがある場合は何も起こりません。
b. 『INFECTED』の単語が見つからない場合、そのカードは『陰性』です。
3. 手札にあるすべての感染カードを捨て山に移動します。
For details see: Contaminations (page X).
ECLOSION PROCEDURE(羽化の手順)
羽化の手順は、ラーヴァに寄生されたキャラクターがそれでもなお生き残れるかどうかを確認する瞬間です。
羽化の手順はゲームの終了時には常に実行されますが、ゲーム中に実行される場合もあります(たとえば、イベントカードによる効果など)。
羽化の手順を解決するには、次の手順を実行します:
1. アクションデッキからカードを4枚引きます。
2. この時点で手札にあるカードのいずれかが感染カードだった場合、そのカードが陽性/陰性のどちらであるかには関係なく、あなたのキャラクターは死亡します。
– ゲーム中にこのステップが行われた場合、その部屋にアダルトを1体配置します。これにより、別のキャラクターに対するイントルーダーの攻撃が発生する可能性があります。
3. 手札にあるすべてのカードを捨て山に移動します。
AUTODESTRUCTION PROCEDURE(自爆プロシージャー)
緊急時に備えて施設には自爆プロシージャーが導入されています。冷却システム(Cooling System)で自爆システムをオンにすることは簡単にできますが、オフにするのは簡単な作業ではありません。オフにするには、反応炉室(Reactor Room)の電源を完全にシャットダウンする必要があります。
自爆プロシージャーが初めて起動された場合には、自爆トークンをラウンドマーカーの5マス先にあるスペースに置きます(ラウンドマーカーと自爆マーカーの間に4つの空きスペースがある状態にします)。ラウンドトラックに十分なスペースがない場合は、自爆トークンを最後のスペースの後ろに配置します。この場合、自爆はゲーム終了時に起動されます。
ラウンドマーカーが自爆トークンと同じスペースに移動した時点で、施設が破壊され、ゲームが終了します。
自爆は、反応炉室(Reactor Room)を使用することによってのみオフにできます。
LANDER AND ANTI-AIRCRAFT SYSTEM(着陸船と対空防御システム)
施設には対空防御システムが装備されています。そのため、着陸船を使用して脱出を試みることは不可能であることが判明する場合があります。
ゲームの開始時には、キャラクター達はシステムが稼働しているかどうかを知りません。そしてこの情報を収集するかどうかはキャラクター次第です。
対空防御システムは、2つの対空防御トークンで表されます。
ゲームのセットアップ時に、これらのトークンはランダムな順序で施設の上部に裏向きに配置されます。上の方にあるトークンが対空防御システムの状態を示しています。
ゲーム中、キャラクターは生命維持システム制御室「B」(Life Support Control “B”)の部屋を使用してそれらのトークンを確認したり、上下を入れ替えたりする事ができます。
RESOLVING ANTI-AIRCRAFT TOKENS(対空防御トークンの解決)
対空防御トークンは、ラウンドマーカーが着陸船トークンのあるスペースに置かれたときにのみ解決されます。このタイミングで着陸船は施設に着陸しようとしますが、その過程で破壊される可能性があります。上の方にある対空防御トークンを確認します。
• ACTIVE(稼働中)だった場合 – 着陸船は撃墜されます。着陸船トークンを破棄します。
• INACTIVE(停止中だった場合 – 着陸船は無事に着陸します。着陸船トークンを着陸地点の部屋に置きます。この時点から、キャラクターは着陸地点のルームアクションを使用して脱出を試みることができます。
For details see: Room List (page X).
対空防御トークンが解決チェックされた場合、そのトークンをもう一方のトークンの上に重ねて、公開したままにしておきます。その時点から、対空防御トークンはいかなる方法でも入れ替えて状態を変更することができなくなります。
LANDER(着陸船)
着陸船トークンがすで着陸地点の部屋にある場合、キャラクターは着陸地点のルームアクションを使用して着陸船に乗り込むことができます。
着陸船内のキャラクターのモデルは対空防御スペースに配置されます。
着陸船内にいるキャラクターには次のルールが適用されます:
• ターン(手番)はスキップされます(ただしパスはされません)。
• 酸素が失われず、またいかなる影響(部屋の火災など)によっても体力は失われません。彼らは事実上『ゲームの外にいる』状態となります。
• 着陸地点にイントルーダーが現れた場合、キャラクター達は直ちに着陸船から降ろされます。次の手番が回って来たタイミングで行動することができます。
TAKING OFF USING THE LANDER(着陸船の離陸)
イベントフェイズの開始時に、着陸船内の任意のキャラクターが離陸することを決断できます。離陸する際には:
• 着陸船トークンをゲームから取り除きます。
• 着陸船に乗っていたすべてのキャラクターのモデルをそれぞれのキャラクター ボードに配置します。これらのキャラクターは施設から安全に脱出したため、以降のゲームには参加しなくなります。
注意: これは同意が必要な決断ではありません。1 人のキャラクターが離陸を決断するだけで十分です。
ESCAPE SHUTTLE(脱出シャトル)
対空防御システムは脱出シャトルには一切影響しません。
END OF THE GAME(ゲームの終了)
ゲームが終了した後も、プレイヤーが最終的に勝者となったかはまだわかりません。いくつかのチェックを行う必要があります。
ゲームの終了時に、次の手順を順番に実行します:
1. キャラクターボードにラーヴァがいないキャラクターは、デッキと捨て山からすべてのカードを手札に引いて、感染チェック手順を実行します。
2. キャラクターボードにラーヴァがいるキャラクター – キャラクターボード上にラーヴァがいる場合、そのキャラクターは感染カードを 1 枚受け取り、手札をデッキに戻してシャッフルしてから羽化の手順を実行します。
For details see: Infection Procedure (page X) and Eclosion Procedure (page X).
3. この時点でまだ生き残っているキャラクターは、自分の目的を公開してその内容をチェックします。
– キャラクターがその時点までに目的を選択していなかった場合は、他のプレイヤーが目的を公開する前に、ここで目的を選択します。
4. 生き残ったキャラクターのうち、目的を達成したすべてのキャラクターがゲームの勝利者になります。
OBJECTIVE AND MISSION TASK(目的と作戦任務)
各キャラクターには独自の野心と願望がありますが、彼らの選択は決して固執されてはいません。目的カードは、ゲーム中に選択されるキャラクター毎のゴールです。
作戦任務は、分隊に課されている共通の任務です。このカードはゲーム開始時に公開され、変更することはできません。
作戦の目的は、作戦の目的カードによって参照される場合があります。そのような目的カードをもつプレイヤー達が満たすべき要件が作戦任務に提示されます。目的カードにはプレイヤーが作戦任務を達成することを要求するものもありますが、その逆を要求するものもあります。
目的カードは各プレイヤーに個別に配られます。目的カードには2種類あり、ゲーム開始時に各プレイヤーに両方の種類のカードが1枚ずつ配られます。ゲーム中、プレイヤーは自分のカードの1つを選択しなければなりません。ゲームに勝つにはそのカードに書かれたすべての要件を満たす必要があります。
• 個人の目的 - これらのカードはすべて固有であり、キャラクターが満たすべきさまざまな条件が記載されています。
• 作戦の目的 - これらはすべて、何らかの形で作戦任務に関連しています。ほとんどの場合、作戦任務を達成することだけが求められますが、まれに他のプレイヤーと対峙することを強いられる場合もあります。
ESCAPED CHARACTERS(脱出したキャラクター)
いくつかの目的では、キャラクターが施設から脱出することが必要になる場合があります。
ゲームの終了時までに施設から脱出したすべてのキャラクターは、感染チェック手順の過程で死んだ場合でも、脱出したものとみなされます。
ADDITIONAL MODES(追加モード)
DEADLY MODE(デッドリーモード)
ゲームの難易度を上げたいと思うことがあるかもしれません。このモードは、ゲームの標準ゲームとソロ/協力ゲームの両方で利用できます。
デッドリーモードでは、一部の通路の騒音番号が 2 つになり、イントルーダーが出現したり部屋に侵入してくる可能性が高くなります。
デッドリーモードをプレイするときは、通路にある通常のゲームで使用する騒音番号と、小さく書かれた2つ目の騒音番号の両方を使用します。
あらゆる効果に対して通路は両方の騒音番号を持つものとして扱われます。
同点を解決する場合には、通常ゲーム用の騒音番号のみを使用します。
SOLO AND COOP RULE(ソロと協力のルール)
Nemesis は半協力型の体験として優れていますが、完全協力モードでプレイすることも、ソロでプレイすることもできます。そのために、特別なソロと協力モード用の目的カードが使用されます。
SETUP(ゲームの準備)
ゲームのセットアップに次の変更を適用します:
1. ランダムな作戦任務カードを配置する代わりに、ゲームに参加するキャラクターと同じ数のソロ/協力作戦任務カードを引いて、配置します。
2. 標準の目的カードは引かないでください。このモードでは使用されません。
WINNING(勝利条件)
ゲームに勝利するには、すべての作戦任務を達成し、少なくとも 1 人のキャラクターが生き残る必要があります。
注意: 要件を満たす必要がある目標が重複して複数ある場合(データトークンの獲得など)、その数と同じ人数のキャラクターがその要件を満たして生き残る必要があります。
タスクによっては、ゲーム内のキャラクター数よりも多くのデータトークンが必要になる場合があります。その場合は、ルール上で獲得可能な上限までトークンを獲得してください。
REVIVE (COOP ONLY)(蘇生 - ソロモードのみ)
完全協力モードでは、手術室に特別な AutoDoc デバイスが装備されており、海兵隊員は瀕死の仲間を蘇生させることができます。
キャラクターの 1 人が死亡するたびに、そのモデルをボード上に倒した状態で残したままにします。そのモデルのある部屋から移動する場合、別のキャラクターはアクション カードをさらに 1 枚捨てることで、モデルを連れて行くことができます。
倒れたキャラクターのモデルが手術室(Surgery Room)でラウンドを開始する場合、キャラクターの重傷をすべて破棄し、モデルを元の立っている状態に戻します。ただし、手術室にはイントルーダーや故障マーカーがあってはいけません。
DIFFICULTY(難易度)
標準設定のゲームから始めることをお勧めしますが、Nemesis を初めてプレイするグループや、Nemesis に慣れているグループ向けにゲームの難易度を変更することも可能です。
そうするには、セットアップ時に作戦任務の数を増やしたり、減らしたりしてください。
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http://dlvr.it/TJCqJG
120~180分
14歳~
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以下にアップロードされている25年1月時点のルールの和訳です。
ルール自体は最終版とのことです。
https://drive.google.com/file/d/1-89ufKP_tSXcncyu4Sss_IPgkc8tFuGA/view?usp=sharing
/>
25年3月12日に Nemesis: Retaliation 支援のプレッジマネージャーがクローズされますので、支援を迷っている方向けにアップロードしました。
プレッジマネージャーがクローズされた時点で、この和訳は削除します。
補足事項:
改行が多くて見辛い点がありますが、数週間で削除するので修正していません。
あくまで参考程度に見てください。
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INTRODUCTION(導入)
Nemesis: Retaliation は、1 ~ 5 人のプレイヤー向けに設計された半協力型のボードゲームです。このゲームはアクションホラージャンルの緊張感と、シリーズの新たな物語にフォーカスしています。各プレイヤーは、専門的な装備を持った海兵隊員の役割を担います。海兵隊員たちは、それぞれが個別の任務を与えらえて、危険な未知のエイリアンがはびこる施設に派遣さます。その任務は、隊員達の間での利害の衝突をしばしば起こします。それでも、彼らの主な目的はシンプルです。何よりも生き残ること。
SIMPLE GAMEPLAY OVERVIEW(ゲームプレイの概要)
Nemesis: Retaliation の標準ゲームでは、プレイヤーは海兵隊の分隊のメンバーの役割を担い、イントルーダーの大群がはびこる施設の真っ只中へと放り込まれます。施設内を移動しながら、新しいセクションやルームを発見していき、徐々に施設の探索を進めていきます。あなたは施設のレイアウトに関する情報を事前に受け取ってはいませんので、あなたの行動次第によって、施設内の通路がどのように繋がっているのかが発見され明らかとなっていきます。
ゲーム中には、正規の作戦任務とキャラクター個人の目的のうちのどちらか、自分にとってより重要なものを選択する必要があります。ほとんどの場合、他の海兵隊員との慎重な協力が必要になりますが、時には誰かを置き去りにしたり、敵対したりしなければならないこともあります。所詮、個人的な恨みや腐敗といったものは、最高のチームであっても起こってしまうものなのです。ゲーム全体を通して、さまざまな方法であなたの身に起こることに対して事前に備えることができます。重要なアイテムを探し、部屋の安全を確保し、通路を強化しましょう。ただし、これらすべては、安全であるという小さな幻想や希望を作り出すだせるだけに過ぎません。場合によっては、施設内の部屋の機能や、施設にあるロボットを使用することもあります。
遅かれ早かれ、貪欲なイントルーダー達に遭遇するでしょう。そして、時間が経つにつれて、イントルーダー達はますますその数を増やしていきます。彼らの容赦のない攻撃に抵抗するには、銃を撃ちまくり、手榴弾を投げ、その他あらゆる手段を駆使する必要があります。そして、逃げ、隠れる準備もしておきましょう。イントルーダーは危険かつ予測不可能な存在であり、たとえあなたと同じ部屋にいるイントルーダーが1体だけだったとしても、それがあなたの早すぎる死につながる可能性があります。脱出に成功したら、感染に注意してください!もし負った傷が大したことがないように見えたとしても、時間が経つにつれてもっと酷いものになる可能性があります。
しかし、あなたを悩ませるものはイントルーダーだけではありません。酸素不足という問題もあります。
生き残るためには、追加の酸素供給源を見つけ、可能であれば生命維持システムをオンにする必要があります。次に、対空防御システムの制御コンソールや、人工冬眠システムを起動する方法を見つける必要があります。
施設への降下は簡単でした。しかし、着陸船を着陸させて惑星から脱出する必要があります。あるいは、冬眠して援軍の部隊による助けを待つ必要があります。遅かれ早かれ、援軍が来るはずです。そうでしょう?最終的にすべてのキャラクターは、脱出するか、そうでなければ死んでしまいます。物語はそこで終わり、イントルーダーによる感染から生き延びることができたかどうか、そして隠された目的を達成できたかどうかを、全員が確認します。うまくいけば、あなたが生き残りになれるはずです。
PRIMEBLOODS ARE INTRUDERS(プライムブラッド)
イントルーダー(侵入者)とは、ネメシスの世界に搭乗するエイリアンの種族すべてをさしています。
このボックスには、プライムブラッドと呼ばれる種族のイントルーダーが含まれています。ゲーム中は、プライムブラッドとイントルーダー●という2つの用語は、同等のものとして扱います。
ENDGAME CONDITIONS(ゲームの終了条件)
WINNING AND LOSING(勝利と敗北)
Nemesisでは複数のプレイヤーがゲームに勝利する可能性がありますが、協力ゲームではありません。最終的には各プレイヤーが自分の目的のために戦います。各キャラクターは、最初に設定された2つの目的のうち1つを達成しようとするだけでなく、この作戦を生き延びてゲームを終えるための安全な場所を見つるために、全力を尽くさなければなりません。
以下の条件をすべて満たしたプレイヤー全員が、勝者とみなされます。
1. 目的の 1 つを達成する - ゲーム開始時に各プレイヤーには個人の目的と作戦の目的の2つの秘匿された目的が与えられます。
a. 個人の目的は、キャラクター固有の目的を表しています。
b. 作戦の目的は、作戦任務のカードに記載されている、チームに課されている共通の任務に紐づけられています。
ゲーム中、各プレイヤーは自身が達成すべき目的をこれらの中から1つ選択します。
For details see: Objectives (page X).
2. 施設から脱出する – ゲームが終了する前に各キャラクターは自分の身の安全を確保する必要があります。これには死なない様にするだけでなく、以下に示す安全な場所へと繋がる部屋を使用する必要があります。
a. 着陸地点にある着陸船を使って母船に戻る。
b. コールドスリープルームでポッドの中に貼り、人工冬眠を行う。
c. 脱出シャトルで母船に戻る
For details see: Escape Procedure (page X).
3. 感染チェックおよび羽化の手順を生き延びる – ゲームの最後に、各キャラクターはこれら2つの手順を実行して、感染により死亡してしまったかどうかを判定します。
For details see: Infection Procedure (page X) and Eclosion Procedure (page X).
上記の条件の少なくとも 1 つを満たさなかったり、または死亡したプレイヤーは、ゲームの敗者となります。
END OF THE GAME CONDITIONS(ゲームの終了条件)
以下のいずれかが発生すると、ゲームは終了となります:
ラウンド 14 が終了した時 – 時間が経過しすぎたため、施設内に残っているすべてのキャラクターは生存が絶望的であると判断され、死亡したものとみなされます。
または
すべてのプレイヤーが死亡するか、脱出手順を実行した場合 - このような場合、ゲーム中に残っているプレイヤーがいなくなるので、ゲームは終了となります。
いずれの場合も、ゲームは勝者の判定手順へと進みます。
For details see: End of the Game (page X).
SETUP(ゲームの準備)
ゲームの準備(セットアップ)は、ゲームセットアップとプレーヤーセットアップの2つの部分に分かれています。
ゲームのセットアップは簡単で、事前に行うことができます。
プレイヤーセットアップには、キャラクターと支援装備の選択が含まれます。これには各プレイヤーによる選択が必要になるので、テーブルに集まったすべてのプレイヤーで行う必要があります。
GAME SETUP(ゲームセットアップ)
完全にセットアップされたゲームの画像は次のページで確認することができます。ゲームをセットアップするには、次の手順を順番に実行します。
A. SECTIONS SETUP(セクションのセットアップ)
1. セクション境界ピース 3 枚と、ラウンドトラック境界ピース 3 枚を見つけて、それらを互いに接続し、テーブル上に置きます。これらは『施設』を表しており、これはマップの境界線となります。
2. 未探査のコールドスリープタイルをコールドスリープルームのスペースの上に置きます。
このタイルは、キャラクターがコールドスリープルームに到達するまでそこに置かれます。それまでは、コールドスリープルームは未発見であるとみなされます。未発見のコールドスリープルームに繋がる通路には騒音トークンが置かれることはありません。また、ロボットはアクティブ化できません。
3. ラウンドマーカーをラウンドトラックの最初のスロットに置きます。
4. 着陸船トークンをラウンドトラックの『10』のスロットに置きます。
5. 自爆トークンをラウンドトラックの上方にある対応するスロットに置きます。
6. ラウンドトラック境界ピースにある目的選択セクションの一番上のスペースに、汎用マーカーを1つ置きます。
7. 3つの生命維持システムトークンとコールドスリープルームトークンを、非アクティブ面を上にして、3つのセクション境界ピースの対応するスロットに置きます。
8. すべてのロボットカードをシャッフルし、カードを見ずに 1 枚引いて『A』のセクション境界ピースのスロットに裏向きで置きます。残りのロボットカードは箱の中にしまいます。
9. ロボット カードの横のスロットに、弾薬トークン1個 と酸素トークン 1 個を置きます。弾薬トークンは満装填の面を上にして置きます。
ロボットのモデルを組み立てて、コールドスリープルームに配置します。
注意: テレイン拡張を持っている場合には、この時点ではロボットは組み立てません。コールドスリープルームにロボットのベース部分のみを配置し、ロボットが公開されてからその内容にあわせてロボットを組み立てます。
11. 2つの対空防御トークンをシャッフルし、重ねて、『B』のセクション境界ピースにあるスロットに置きます。
12. 『C』のセクション境界ピースの上に卵のスペースに、卵トークンを5個置きます。
13. 弾薬トークン4個、手榴弾トークン4個、酸素トークン4個、医療パックトークン4個を取り、着陸地点の横にある対応するスロットにそれぞれ置きます。スロットはラウンドトラックの中央付近にあります。弾薬トークンは満装填の面を上にして置きます。
14. すべての通路タイルをシャッフルし、通路インサート入れます。通路インサートをラウンドトラックの近くに置きます。
ゲーム中は、通路タイルを引く前にタイルの表側に書かれた番号を見てしまわないようにするために、通路インサートからタイルを引くようにしてください(通路タイルの表側とは、ゼロ以外の数字が書かれた側のことです)。
15. 通路タイルを 1 枚ずつ 3 枚引いて着陸地点に接続します。通路タイルは表向きに(ゼロ以外の数字が書かれた側にして)配置します。
– いずれかの通路にドアスロットがある場合は、ドアスロットのある側が着陸地点との接続側になるように、通路タイルを配置します。
16. ルームタイルをすべて取ります。タイルの裏面に書かれた『A』『B』『C』『?』で分類して、それぞれ山を作ります。各山をシャッフルし、通路タイル(通路インサート)の近くに伏せて置きます。
AMMO TOKENS(弾薬トークン)
弾薬トークンは両面の仕様になっています - 片面には満装填、もう片面には半装填の絵が描かれています。すべての弾薬トークンは、初期状態では満装填の側を表にして配置されます。ゲーム中に弾薬トークンを手に入れた場合も同様です。
B. INTRUDER SETUP(イントルーダーのセットアップ)
1. 探査デッキを取り、シャッフルしてルームタイルの山の近くに置きます。捨て札置き場のためのスペースを確保しておきます。
2. イントルーダートークンをすべて取り、イントルーダーの種類ごとに分類して山を作ります。各山札を別々にシャッフルし、アイコン側を上にしてセクション境界ピースの上に置きます。
3. イントルーダーバッグを取り、中に以下のものを入れます:
– ブランクトークン 1個
– 幼体トークン 2個
– ランダムに選択した完全体トークン 3個
– プレイヤーの数に等しい数の、ランダムに選択した完全体トークン
バッグをイントルーダートークンの山のそばに置きます。
4. イントルーダーのモデルのインサートを取り、手の届く場所に置きます。
5. イントルーダーの攻撃デッキとイベントデッキを取り、それぞれシャッフルして施設の右側に置きます。
捨て札置き場のためのスペースを確保しておきます。
6. すべてのクイーンヘルスカードをシャッフルし、『C』のセクション境界ピースにあるクイーンヘルスカードのスペースに、数字の書かれた面を下にして置きます。
クイーンヒットトラックの『0』のスペースに汎用マーカーを置きます。
7. イントルーダーヘルプシートを取り、『Queen is Alive(クイーン生存)』の面を表にしてイントルーダーバッグの近くに置きます。このコンポーネントにより、イントルーダーバッグからトークンを引いた場合の効果を簡単に参照することができます。
C. REMAINING COMPONENTS(その他のコンポーネント)
1. 以下のデッキを取ります:
– アイテム デッキ 3個
– 感染デッキ
– 重傷デッキ
各デッキをシャッフルし、施設の右側に伏せて置きます。各デッキに対して、捨て札置き場のためのスペースを残しておきます。
2. 次のコンポーネントを含むインサートを取り出し、手の届きやすい場所に置きます:
– 騒音マーカー
– 火災マーカー
– 故障マーカー
–ドアトークン (スタンディーにより自立できるようにしたもの)
– セキュアトークン
– 戦術装備トークン(弾薬、酸素、グレネード、医療パック)
– 汎用マーカー
3. 6個のサイコロと残りのトークンをすべて取り、手の届く場所に置きます。
PLAYER SETUP(プレイヤーのセットアップ)
OBJECTIVE SETUP AND CHARACTER DRAFT(目的のセットアップとキャラクターの選択)
プレーヤーをセットアップするには、次の手順を順番に実行します:
1. ゲームに参加しているプレイヤーの数に対応する数字が書かれたヘルプ カードを探します (例: ゲームに参加しているプレイヤーが 3 人いる場合は、『1』『2』『3』のカードを探します)。ヘルプカードをシャッフルして、各プレイヤーに1枚ずつ配ります。各プレイヤーは配られた自分のカードを公開します。
ヘルプ カードに書かれた番号は、このあとで行うキャラクタードラフトで使用される他、ゲーム中にいくつかの目的カードの内容を決めるためにも使用されます。
2. 目的カードをすべて取り、個人と作戦の 2 つのデッキに分けます。また、作戦任務のデッキも取ります。各デッキから、ゲームに参加しているプレイヤーの数よりも大きい数字が下部に書かれたカードをすべて取り除きます。
その後で、各山を別々にシャッフルし、次の手順を行います:
a. 各プレイヤーに個人の目的カード1枚と作戦の目的カード1枚をランダムに配ります。残りのカードは箱の中にしまいます。
配られた目的カードの内容は隠しておきます。他のプレイヤーには決して公開してはいけません。
b. ランダムに作戦任務カードを1枚引き、ラウンドトラックタイルの下側にある作戦任務スロットに表向きにして置きます。残りのカードは箱の中にしまいます。これらのカードの内容は見ないようにしてください。
3. すべてのキャラクター選択カードをシャッフルします。2枚のカードを伏せた状態でプレイヤー1に配ります。カードを受け取ったプレイヤーはそれらのカードのうち1枚を選択し、公開します。選ばなかった方のカードは内容が見えない様にデッキに戻してシャッフルします。他のプレーヤーに対しても同様に、プレイヤー番号の順に、この手順を行います。
OBJECTIVE CARDS(目的カード)
目的カードは秘匿情報です。他のプレイヤーには決して公開してはいけません。ただし、その内容について口頭で議論をしたり、嘘をつくことは禁止されていません。
CHARACTER SETUP(キャラクターのセットアップ)
各プレイヤーは以下の手順を順番に実行します。
1. キャラクターボードを1枚取り、自分の前に置きます。次に、選択したキャラクターのキャラクタータイルをキャラクターボードに置きます。
2. 汎用マーカーを1個取り、キャラクターボードの一番下にあるヘルストラックの、左端のスロットに置きます。
3. 酸素カウンターを、最大値の7にセットします。
4. 選択したキャラクターのミニチュアを取り、そのキャラクターのカラーリングを装着します。ミニチュアを着陸地点の上に置きます。
5. 自分のプレイヤー番号が書かれたバックパックカードホルダーを取り、キャラクターボードの上方に置きます。
6. 自分のキャラクターのアクションカードをすべて取り、シャッフルしてキャラクター ボードの左側に裏向きにして置きます。キャラクターボードの右側にアクションカードの捨て山のためのスペースを確保します。
7. 自分のキャラクターのキャラクターアイテムカードを取ります。重量アイテムの場合は、キャラクターボードのハンドスロットの 1 つに置きます。アーマーの場合は、ヘルストラックの瀕死パートのアーマースロットに置きます。
– 次に、アイテムに弾薬スロットがある場合は、各スロットに弾薬トークンを1個ずつ置きます。満装填の側を表向きにしてトークンを置きます。
注意: 同行者(Contractors)は、キャラクターアイテムを2個持った状態でゲームを開始します。
最後に、すべてのキャラクター選択カードを箱の中にしまいます。
SUPPORT EQUIPMENT DRAFT(支援装備の選択)
次の手順を順番に実行します。
これらの手順は、同行者(Contractors)以外のキャラクターにのみ適用されます。
同行者(Contractors)は既にゲームを開始のアイテムを2個持った状態のため、支援装備の選択には参加しません。
1. 支援装備デッキをシャッフルし、そこからカードを7枚引いて、すべてのプレイヤーに公開します。
2. 数字が最も大きいプレイヤー番号のプレイヤーが、カードを1枚を選択し、自分のプレイヤーエリアの適切な場所にそのカードを置きます。重量アイテムはハンドスロットに置きます。アーマーはヘルストラックの瀕死(Heavily Injured)のスロットに置きます。
3. 他のプレーヤーも同様に、プレイヤー番号の大きい順に装備を1個選択していき、すべてのプレイヤーが支援装備を1個ずつ取るまで続けます。
4. これらのカードのいずれかに空の戦術装備スロットがある場合には、そこに対応する戦術装備トークンを置きます。
5. 残った支援装備は、アイテムカードのデッキのそばに置いておきます。これらの支援装備アイテムは、ゲーム中に使用される場合があります。
6. 最後のステップとして、各プレイヤーは戦術装備トークン4個を、好きな組み合わせで選択し、それをキャラクターボードの左端にある戦術ベルトに配置します。
弾薬トークンは満装填の側を表にして配置します。
最初のゲームでは、各タイプのトークンを1個ずつ準備してゲームを開始することをお勧めします。この選択手順は全プレイヤーが同時に行うことができますが、選択を行うプレイヤーに優先順位を付ける必要がある場合には、プレイヤー番号の大きい順で実行してください。
TACTICAL GEAR SLOTS(戦術装備スロット)
戦術装備スロットは、配置できるトークンに応じて色分けされます。灰色のスロットは、任意のトークンを配置できることを示しています。
BEGINNING OF THE GAME(ゲームの開始)
1. 各プレイヤーは自分のアクションデッキからアクションカードを5枚引いて手札にします。
2. プレイヤー1は、スタートプレイヤートークンを受け取ります。
3. ゲームはスタートプレイヤーの手番から開始されます!
GAME ROUND STRUCTURE(ゲームラウンドの構成)
このゲームは複数のラウンドに渡ってプレイされます。
各ラウンドは 4 つのフェイズに分かれています。
プレイヤーフェイズ – プレイヤー間で順番に手番を回し、アクションを実行します。
イントルーダーフェイズ –イントルーダーが攻撃を行い、また火災によるダメージを受けます。
イベントフェイズ – イベント カードが解決され、イントルーダーと彼らのコロニーが発展します。
クリーンアップフェイズ – 次のラウンドのゲームを開始するための準備をします。
次のページ以降では、4つのフェイズについてそれぞれ詳しく説明していきます。以下に、ラウンド全体の構成と各ステップの簡単な説明を説明します。
PLAYER PHASE(プレイヤーフェイズ)
スタートプレイヤートークンを持つプレイヤーから時計回りに、各プレイヤーは自分のターン(手番)を実行します。手番中には、次の 3 つのステップを解決します。
1. 2 つのアクションを実行する – キャラクターボードに列挙されているアクションの中から 2 つ選んで実行します。
2. 酸素の消費 – 生命維持システムが停止しているセクションにいる場合、酸素が 1 つ失われます。
3. 火災ダメージ – 火災トークンのある部屋にいる場合、ヘルスポイントが 1 つ失われます。
すべてのプレイヤーがパスをするまでこの手順を繰り返します。
INTRUDER PHASE(イントルーダーフェイズ)
1. イントルーダーが燃えている – 火災マーカーがある部屋にいるイントルーダーは 1 ヒットのダメージを受けます。
2. イントルーダーの攻撃 – イントルーダーは同じ部屋にいるキャラクターを攻撃します。
EVENT PHASE(イベントフェイズ)
3. イベント カードの解決 – イベントカードが1枚解決されます。
4. バッグの発展 – イントルーダーのコロニーが発展します。
CLEANUP PHASE(クリーンアップフェイズ)
5. スタートプレイヤーの変更 – 時計回りの次のプレイヤーがスタートプレイヤーになります。
6. アクション カードを引く – 各キャラクターはカードを引いて手札を補充します。
7. 時間の進行 – 新しいラウンドが始まります。
PLAYER PHASE(プレイヤーフェイズ)
このフェイズでは、スタートプレイヤーから順番に、テーブルに座っている順に自分のターンを進めていきます。プレイヤーがパスをした場合、そのラウンド中にはそのプレイヤーにはもう手番が回ってくることはありません。
重要: ヘルプカードのプレイヤー番号は手番順には影響しません。プレイヤー番号は目的カードにって参照されるためにのみ使用されます。
COMMON TIEBREAKER(同点の解決ルール)
プレイヤーの手番順は、Nemesisで同点のケースを解決する最も一般的な方法です。
ルールによっては、手番順で最初となるキャラクターを対象とする場合があります。このような場合、その時点でスタートプレイヤートークンを持っているプレイヤー、または手番順でスタートプレイヤーに最も近いプレイヤーを指しています。
すべてのプレイヤーがパスをすると、プレイヤーフェイズは終了し、イントルーダーフェイズが始まります。
PLAYERS' TURNS(プレイヤーのターン)
プレイヤーは自分の手番中に、次の 3 つのステップを順番に実行する必要があります:
1. アクションを2つ実行する
2. 酸素の消費
3. 火災ダメージ
プレイヤーはゲーム中に1度だけ、自分の手番中に目的を選択することもできますが、これはアクションとしてはカウントされません。
詳細については、次のページの「目的の選択」を参照してください。
1. アクションの解決
各プレイヤーは自分の手番において、以下のリストの中から2つのアクションを選択して実行する必要があります。プレイヤーは、1回の手番中に同じ種類のアクションを複数回実行することができます。
アクションを実行する時には、プレイヤーは手札から適切な数のアクションカードを (カードに書かれた効果を解決せずに) 表向きに捨て山の上に捨て、選択したアクションの効果を解決します。
NOT IN COMBAT(非戦闘中の状態)
1体以上のイントルーダーがいる部屋にキャラクターがいる場合、そのキャラクターは戦闘中であるとみなされます。一部のアクションは戦闘中には実行することができず、★のシンボルでそのことが表されます。
-- Actions List --
基本アクション(コスト0のアクション):
• アクションカードをプレイする
• パスする
コスト1のアクション:
• 移動する – 移動を参照 (ページ X)
• セキュアトークン1個を配置する – 安全確保トークンを参照 (ページ X)
• 部屋で射撃攻撃を行う – 射撃攻撃を参照 (ページ X)
• 通路へ掃射攻撃を行う – 掃射攻撃を参照 (ページ X)
• 近接攻撃を行う – 近接攻撃を参照 (ページ X)
• アイテムを使用する – アイテムの使用を参照 (ページ X)
• ロボットを起動する – ロボットの起動を参照 (ページ X)
• トレード – トレードを参照 (ページ X)
• 戦術装備を使用する – 戦術ベルトを参照 (ページ X)
コスト2のアクション:
• 部屋を使用する – 部屋を参照 (X ページ)
• 慎重に移動する – 移動を参照 (X ページ)
重要: 手番中に2つのアクションを実行したことで手札がすべて無くなったプレイヤーは、そのラウンドをパスをした事にはなりません。パスはアクションの1つであるため、パスを行うには次の手番まで待つ必要があります。
2. 酸素の消費
キャラクターが生命維持システムが停止しているセクションにいる場合、酸素が 1 つ失われます。
For details see: Oxygen (page X).
3. 火災ダメージ
キャラクターが火災マーカーがある部屋にいる場合、1ヘルスポイントを失います。
For details see: Fire (page X).
アクション カードは以下のような複数のパートから構成されています:
A. 非戦闘中アイコン – 一部のアクション カードにはこのシンボルが付いている場合があります。これらのカードは戦闘中には使用できません。
B. 名前
C. 効果 – カードにはプレイヤーが選択できる効果が複数ある場合があります。
D. リアクション – 一部のカードにはリアクションが利用できるものがあります。
E. キャラクター – このカードがどのキャラクターに属するのかを示しています。
PLAYING ACTION CARDS(アクションカードをプレイする)
アクションカードをプレイするにはまず、そのカードを自分の前に置いて公開します。カードの効果を解決し、そのカードを捨て山の一番上に置きます。
カードをプレイするには、プレイヤーはその効果の全体を解決できなければなりません。
パスする
プレイヤーがパスをすると、手札から任意の数のカード(感染カードなど)を捨てることができます。その後で、手番が終了します。
その時点から、現在のラウンドの残りの間は、そのプレイヤーの手番はスキップされます。
ただし、リアクションは引き続き使用することができます。
REACTIONS(リアクション)
一部のアクションカードは、通常のプレイヤーの手番順には従わないタイミングで使用して、ゲーム内で起こっていることに反応し対処することができます。これらはリアクションと呼ばれます。
ゲームのどの時点でも、カードに記載されている条件が満たされていれば、プレイヤーはリアクションカードをプレイすることができます。このような場合、リアクションカードを使うプレイヤーはまず自分の前にそのカードを置きます。カードの効果が解決し、最後にそのカードを捨て山の一番上に置きます。
リアクションはアクションではないため、アクション数の制限にはカウントされません。
CHOOSING AN OBJECTIVE(目的の選択)
プレイヤーは自分の手番中に目的を選択することができます。
これは、プレイヤーがまだ2枚の目的カードカードを持っている場合に、ゲーム中に1度だけ実行することができます。
目的の選択は、手番中に行う2つのアクションのどちらかの実行前、または実行後に行うことができますが、1つのアクションの途中で選択を行うことはできません。また、この選択はどのような理由によってもアクションとみなされることはありません。
目的を選択する際には、まずプレイヤーは目的カードを1枚取り、ゲームから取り除きます。次に、目的選択トラックのマーカーを1スペース分移動させます。移動先のマーカーが示す数のアクションカードをデッキから引きます。
マーカーを移動させることにより、目的が選択される度に、次に目的を選択するプレイヤーが引くカードの数は減ることになります。
最初のプレイヤーはアクションカードを 3 枚引きますが、次のプレイヤーは2枚引くことになります、というように続きます。
プレイヤーがゲームの勝者となるには、ゲームが終了する前にそのプレイヤーが選択した目的カードの内容を達成する必要があります。
ORDERS AND COMMANDS(命令と指令)
一部のゲーム効果によて、キャラクターが他のキャラクターを利用するアクションを実行できます。そのアクションのオーナーが、そのアクション中のすべての選択を行います。
たとえば、あなたが別のキャラクターに掃射攻撃を命令する場合、そのキャラクターがどの通路に対して掃射攻撃をするのか、どの武器を使用するのかをあなたが決定します。
NO SELF-HARM COMMANDS(指令による自傷行為の禁止)
別のキャラクターを利用するアクションを行う場合には、イントルーダーのいる通路を通って移動するように命令するなど、イントルーダーの攻撃の機会につながるようなアクションを実行することは許可されません。
イベントカードは以下のような複数のパートから構成されています:
A. 移動 - このアイコンは、イベントフェーズ中にどのイントルーダーが移動するのかを示しています。
B. 主な効果 - ゲームに大きな影響を与える主要なゲーム効果です。
C. 副次効果 - より小さなゲーム効果で、主に通路に騒音マーカーを追加することに重点が置かれています。
INTRUDER PHASE(イントルーダーフェイズ)
イントルーダーフェイズではイントルーダーが現れ、移動し、攻撃を行います。
イントルーダーフェイズは 2 つの短いステップに分かれており、順番に解決する必要があります。最後のステップが解決されると、イベントフェイズが開始されます。
1. INTRUDERS BURNING
イントルーダーは付近で火災が発生している場合、その火に焼かれることになります。
火災マーカーがある部屋にいるイントルーダーはそれぞれ 1 ヒットのダメージを負います。火災マーカーが巣にある場合、卵1個が破壊されます。
For details see: Fire markers (Page X) and Intruder’s Health (Page X).
注意: ダイスが振られていないため、このダメージの発生によってイントルーダーを殺すことはできません。
2. INTRUDER ATTACKS(イントルーダーの攻撃)
部屋にいるイントルーダー達が攻撃を行います。
1人以上のキャラクターと同じ部屋にいるイントルーダーはそれぞれ、手番順に従って対象となるキャラクターを攻撃します。各攻撃は施設の左上にある部屋から順番に個別に解決されます。部屋に複数のイントルーダーがいる場合には、最も大きなイントルーダーから順番に攻撃を行います。すべてのイントルーダーが同じキャラクターを攻撃します。
For details see: Intruder Attacks (page X).
EVENT PHASE(イベントフェイズ)
このフェイズでは、ゲームの状況を大幅に変える可能性のあるイベントカードが引かれます。また、イントルーダーのコロニーが発展し、将来おこるであろう遭遇の可能性が修正されていきます。
3. EVENT CARD RESOLUTION(イベントカードの解決)
施設内ではイントルーダーの群れが動き回っており、また、予期せぬ出来事が起こります。
イベントデッキからカードを 1 枚引き、次の手順を順番に解決します。
カードに解決不可能な効果が記述されている場合には、それは無視します。
1. イントルーダーの移動 – カードに記述されているイントルーダーは、最も近いキャラクターに向かって移動します。
a. – アイコンで示された向きの通路にいるイントルーダーは移動します。
INTRUDER MOVEMENT(イントルーダーの移動)
イントルーダーは、移動先の部屋にキャラクターがいるかどうかによって移動方法が異なります。
It is described in detail on page X.
2. 主な効果を解決します。
3. 副次効果を解決します。
a. キャラクターに影響するゲーム効果はすべて、手番順に処理する必要があります。
b. 未探査の通路にある騒音マーカーに影響するゲーム効果はすべて、マップの上から下へ、かつ左から右への順に解決する必要があります。
4.カードを捨て山に移動します。
4. BAG DEVELOPMENT(バッグの発展)
イントルーダーのコロニーは進化します。
イントルーダーバッグからランダムにイントルーダートークンを1個引きます。イントルーダーヘルプシートに従ってゲーム効果を解決し、アイコンが一致するイントルーダートークンの山の一番下に捨てます。
この処理を行う時には、トークンの表面のみを参照します。トークンの裏面は完全に無視する必要があります。
注意: クイーンの死亡すると、トークンへによる効果が変わる場合があります。
CLEANUP PHASE(クリーンアップフェイズ)
5. STARTING PLAYER CHANGE(スタートプレイヤーの変更)
手番の順序が変わります。
スタートプレイヤートークンを時計回りに次のプレイヤーに渡します。
6. DRAWING ACTION CARDS(アクションカードを引く)
キャラクターたちは次のラウンドに向けて準備をします。
各プレイヤーは、手札が5枚になるまで自分のデッキからアクションカードを引きます。
ACTION DECK RESHUFFLE(アクションデッキのリシャッフル)
アクションデッキに引くカードがなくなり、さらにカードを引く必要がある場合(クリーンアップ以外のフェイズ中であっても)、まず捨て山のカードをすべてシャッフルし、新しいアクションデッキを作成して、そこから必要な数のカードを引きます。
7. TIME ADVANCEMENT(時間の経過)
時間が経過します。
ラウンドマーカーを1つ先へ進めます。ラウンドマーカーがすでに最後のスペースにある場合は、マーカーを進める代わりにゲームの終了手順へと進みます。
For details see: End of the Game (page X).
ラウンドマーカーが移動する先のスペースに別のトークンがある場合、そのトークンに関するゲーム効果をすぐに解決します。
AUTODESTRUCTION TOKEN(自爆トークン)
ラウンドマーカーが自爆トークンのあるスペースに移動した場合、施設は爆発してしまい、ゲームは終了となります。施設内に残っているすべてのキャラクター(冬眠中のキャラクターも含む)は死亡し、すべての部屋は破壊されたとみなされ、イントルーダーはすべて死亡したとみなされます。
For details see: Autodestruction Procedure (page X).
LANDER TOKEN(着陸船トークン)
ラウンドマーカーが着陸船トークンのあるスペースに移動した場合、着陸船は着陸地点に着陸しようとします。上側の対空防御トークンを公開して、対空防御システムのステータスを確認します。
• 対空防御システムが停止している場合(または対空防御トークンがゲームから取り除かれている場合)、着陸船は着陸に成功します。着陸地点の部屋に着陸船を配置します。
• それ以外の場合、着陸船は破壊されます。着陸船をゲームから取り除きます。
着陸船が着陸した場合、その時点からキャラクターは着陸船を利用できるようになります。着陸船を使用することで施設から脱出することができます。
For details see: Anti-Aircraft Systems (page X) and Escape Procedure (page X).
BEGIN A NEW ROUND(新しいラウンドの開始)
新しいラウンドをプレイヤーフェイズから開始します。
クイーントークン
クイーンがマップ上にいる場合 – クイーンが行動します。
それ以外の場合 - バッグにラーヴァのトークンを2個追加します。
For details see: Queen Activation (page X).
ドローントークンとアダルトトークン
バッグにクイーンのトークンを2個追加します。
ラーヴァトークン
ドローンのークン2個をランダムに選択して、バッグに追加します。
Blank token
アダルトのトークン2個をランダムに選択して、バッグに追加します。ブランクトークンをバッグに戻します。
重要: バッグから取り出した後でバッグに戻されるトークンは、ブランクトークンのみです。
その他のトークンはすべて、解決した後で捨てます。
GOLDEN RULES(黄金律)
ナイトメア ルール - 特定の裁定や効果の順序について確信が持てない場合、または質問に対する答えが見つからない場合は、常にプレイヤーにとって最悪のシナリオでその状況を解決してください。
それでも状況が不明確な場合は、スタートプレイヤーから順番に最悪のシナリオを実行します。
局所的な効果 - ゲーム内のすべての効果は (特に指定がない限り) 局所的です。つまり、効果を実行するキャラクターと同じ部屋で解決されます。
たとえば、『故障マーカーを配置する』は、キャラクターが現在いる部屋に故障マーカーを配置することを意味します。
コンポーネントの数による制限 – ほとんどのコンポーネントには数に限りがあり、不足した場合に何が起こるかについて特別なルールがあります。数に制限がありますが、特別なルールはないコンポーネントもあります。それらについて必要なシーンで数が足りなくなった場合には、何も起こりません。
たとえば、すべての弾薬トークンをすでにプレイヤー達が持っておりサプライに無い場合には、キャラクターは弾薬トークンを獲得することができません。
DETAILED RULES(詳細なルール)
CHARACTER(キャラクター)
ゲームのセットアップ時に、キャラクタータイルが共通キャラクターボードに配置されます。その時点から、それらをセットにして単一のキャラクターボードと呼びます。
キャラクターボードは、キャラクターが実行できるすべてのアクションを表示したコンポーネントです。キャラクターに影響を与えるすべてのゲーム効果、ダメージ、その他のステータスもそこに配置されます。
A. (名前とランク)
各キャラクターにはランクがあります。いくつかの効果はランクと相互作用することがあります。たとえば、ランクの高いキャラクターは、特定のアクションカードによってより低いランクのキャラクターに対して命令することができます。
たとえば、上の図で示すMedical Supportのランクは 2 になります。
B. HEALTH TRACK(ヘルストラック)
ヘルストラックは、キャラクターの現在の健康状態(これまでに受けた怪我の数、疲労度など)が示されます。
For details see: Health and Wounds (page X).
C. TACTICAL BELT(戦術ベルト)
各キャラクターには独自の戦術ベルトがあます。これは、戦術装備トークンを保持できる 4 つの戦術装備スロットで構成されています。
TACTICAL GEAR SLOTS(戦術装備スロット)
戦術装備スロットは、戦術ベルトだけでなく、武器やその他のアイテムにも存在する場合があります。
USE ANY TACTICAL GEAR ACTION(戦術装備アクションの使用)
このアクションが実行する際には、任意の数の戦術装備トークンを選択し、その効果を使用します。その後、選択したトークンをすべて捨てます。
任意の数のトークンを自分の戦術装備スロット間で移動することもできます。
GAINING TACTICAL GEAR TOKENS(戦術装備トークンの取得)
タクティカルギアトークンを獲得した際には、任意の戦術装備スロットにそれを配置できます。弾薬トークンはすぐに武器に配置することができます。
AMMO TOKENS(弾薬トークン)
弾薬トークンは両面の仕様になっています。片面には満装填の弾薬トークンが書かれており、もう片面には半装填の弾薬トークンが書かれています。
弾薬トークンを使用することでリロード(弾薬の再装填)を行うことができます。 - 武器を1個選択し、使用した弾薬トークンを戦術ベルトから選択した武器のスロットへと移動します。
重要: すでに武器に装填されている弾薬トークンは使用できません。つまり、弾薬を武器間で交換することはできません。
OXYGEN TOKENS(酸素トークン)
酸素トークンは、キャラクターの酸素供給装置を補充するために使用されます。
酸素トークンを使用すると、キャラクターは 3 酸素を獲得します。酸素ダイヤルを回転させることで、そのことを示します。
GRENADE TOKENS(グレネードトークン)
グレネード(手榴弾)は、イントルーダーの大規模な集団と戦うための効果的な手段です。
グレネードを使用する際には、キャラクターに隣接する通路を選択して掃射攻撃ダイスを振り、その結果に 2 を加えます。次に、選択した通路にその数のヒットを適用します(ほとんどの場合、ヒットの数と同数のイントルーダーを殺すことを意味します)。
このロールはキャラクターの掃射攻撃としてはカウントされません(武器のゲーム結果は適用されません)。また、★の出目は特別な効果を持ちません。
For details see: Combat (page X).
MEDPACK TOKENS(医療パックトークン)
医療パックは、キャラクターの軽傷を治療するために使用されます。
医療パックを使用すると、キャラクターは 2 ヘルスポイントを回復します。
For details see: Health and Wounds on page X.
D. HAND SLOTS(ハンドスロット)
すべてのキャラクターは、キャラクターボードの上部に2つハンドスロットがあります。
重量アイテムはすべて手に持って持ち運ぶ必要があります。各ハンドスロットは、いつでも1個の重量アイテムを持ち運ぶことができます。
For details see: Heavy Items (page X).
E. OXYGEN(酸素)
施設内には酸素がありますが、ひどく汚染されています。生命維持システムが作動していなければ、施設内の酸素は利用することができません。
各キャラクターは、それぞれにある程度の酸素を供給された状態でゲームを開始しますが、ターンが進むごとにその酸素は減少していきます。一方、装備した酸素供給装置を補充するのはそれほど簡単ではありません。
各ターンの終了時(パスをしたターンも含めて)に、キャラクターが生命維持システムが停止しているセクションにいる場合、そのキャラクターは 1 酸素を失います。
For details see: Sections (page X).
SPENDING OXYGEN(酸素の消費)
一部のアイテムや効果では、酸素ダイヤルを回転させて酸素を消費するように指示される場合があります。
そのようなアクションを使用する結果として酸素が 0 未満になる場合は、そのアクションは使用できません。
一方、生命維持システムが稼働しているセクションに滞在しても、キャラクターの酸素供給装置は補充されません。酸素を補充するには、キャラクターは適切なアイテム、または戦術装備トークンを見つける必要があります。
酸素カウンターが [窒息] に達すると、そのキャラクターは窒息トークンを受け取り、そこに書かれた指示に従います。
この時点ではキャラクターはまだ死んでいません。酸素を見つけるためにあと 1 ターンの猶予があります。
For details see: Death (page X).
F. ACTIONS LIST(アクションのリスト)
このセクションでは、ゲーム内で利用可能なすべてのアクションのリストを記載しています。
For details see: Player Turns (page X).
G. ACTION CARDS DECK AND DISCARD(アクションカードのデッキと捨て山)
アクションカードデッキは、図で示す左側のGのエリアに裏向きで置かれます。アクションカードの捨て山は右側に表向きにして置かれます。
DISCARDING TACTICAL GEAR TOKENS AND ITEMS(戦術装備トークンやアイテムを捨てる)
すべてのキャラクターは、いつでも任意の数の戦術装備トークンおよび/またはアイテムを捨てることができます。
トークンはサプライに戻され、アイテムはアイテムの捨て山に置かれます。
HEALTH AND WOUNDS(健康状態と負傷)
キャラクターのヘルストラックは、3つのセクションに分かれています:
• 良好
• 負傷
• 瀕死
キャラクターはヘルスマーカーが置かれたスロットが属しているセクションが示す状態にあるとみなされます。これらのセクションはそれ自体ではゲームに影響を与えませんが、イントルーダーの攻撃はその攻撃を受けたキャラクターの現在の状態によってその内容が変化する事がしばしばあり、場合によってはそのキャラクターの息の根を止めてしまうこともあります。
キャラクターはゲーム中に [HP] を失ったり、回復したりします。このような場合には、発生したヘルスポイントの増減に応じてヘルスマーカーを右または左に移動させます。
ヘルスマーカーをアーマーアイテムのあるセクションに移動する場合には、HPを失うことに加えてそのアーマーアイテムを捨てます - そのアーマー自体に特別な指示が無い限り、アーマーアイテムにはダメージを防ぐ効果はありません。
For details see: Armor Items (page X).
ヘルスマーカーを最後のスロットからさらに移動する場合には、そのキャラクターは死亡します。
DEATH(キャラクターの死)
キャラクターが死亡した場合、そのミニチュアをボードから取り除きます。死亡したキャラクターが持っていたアイテムやオブジェクトはすべて失われます。そのプレイヤーはゲームに負けてしまい、以降のゲームには参加できなくなります。
SERIOUS WOUNDS(重傷)
キャラクターは重傷を負うことがあります(主にイントルーダーの攻撃によって負うことになります)。重傷カードは、キャラクターに重大な悪影響をもたらすカードです。また、現在のHPを減らし、さらにHP最大値も減らします。
重傷は特定のアイテムと部屋を使うことでだけ治療することができます。
キャラクターが重傷を負うたびに、重傷デッキからランダムにカードを1 枚引いて、一番左の空いているヘルスセクションに置きます。
ヘルスマーカーが重傷カードが置かれたセクションにある場合、ヘルスマーカーを次のセクションの最初の空きスロットに移動します。
注意: これにより、アーマーアイテムを捨てなければならない可能性があります。
DISCARDING SERIOUS WOUNDS(重傷カードを捨てる)
重傷カードを取り除く方法はいくつかあります。最も一般的な方法は、アイテムと部屋(ルームアクション)です。
キャラクターが重傷を取り除く効果を解決する際に、複数の重傷を持っていた場合、どれを取り除くのかを選択する事ができます。
このような場合は、残りの重傷をより左側のセクションへとスライドして再配置します。
この時には、ヘルスマーカーは移動させません。
MAP(マップ)
Nemesis のマップには、A、B、C の 3 つのセクションに分かれた施設が描かれています。施設は部屋で構成されており、それぞれの部屋は常に3つのセクションのいずれかに配置されます。部屋同士は隣接する通路でつながっています。
キャラクターは常に部屋に配置され、部屋の中でアクションを実行しますが、イントルーダーは部屋と通路の両方に配置できます。
FACILITY SIZE(施設の大きさ)
セクション境界ピースおよびラウンドトラック境界ピースは、施設の境界線を形作っています。これらのピースの上や境界線の外側に、部屋や通路を配置することはできません。このルールは施設の右側と下側にも適用されます。
SECTIONS(セクション)
各セクションに関する2つの重要な情報を以下に記載します:
•各セクションにはそれぞれに、稼働または停止している生命維持システムがあります。これらのシステムのステータスの変更は、各セクションにある生命維持システム制御室で行うことができます。
For details see: Room List (page X).
• 各セクションには、以下に説明する独自の重用なセクションルームがあります。
これらの部屋は、目的カードの要件達成のためにしばしば必要とされます。
その他の部屋はすべてランダムで、どのセクションにも配置される可能性があります。
SECTION A(セクションA)
セクションAは施設の入口のセクションです - 作戦はここから開始されます。また、多くの場合、作戦の終了もここで行われます。重要な部屋には以下のようなものがあります:
着陸地点 – 施設からの脱出方法の 1 つであり、キャラクターが物資を補充できる場所です。
掘削室 – 新しい通路を掘削する事ができる部屋です。
生命維持システム制御室A – セクションAの生命維持システムのオン/オフを切り替えることができます。
手術室 – 重傷を負った場合や、万が一ラーヴァに寄生された場合に、最も簡単に対処できる方法を提供します。
SECTION B(セクションB)
セクションB は、施設内で作戦を安全に完了する方法であるコールドスリープルームがあるセクションです。重要な部屋には以下のようなものがあります:
コールドスリープルーム – 複数のキャラクターが安全を確保する方法を提供します。
開始時にはオフになっており、未発見の状態です。コールドスリープルームは生命維持システム制御室C でオンにすることができます。
冷却システム – 緊急時に自爆システムをオンにすることができます。
For details see: Autodestruction Procedure (page X).
生命維持システム制御室B – 対空防御システムのステータスを確認し変更することができます。また、セクションBの生命維持システムのオン/オフを切り替えることができます。
For details see: Anti-Aircraft system (page X).
サーバー ルーム - この部屋の最も重要な機能は、いくつかの目的カードで必要とされるデータ収集を提供することです。
SECTION C(セクションC)
セクションC は最も危険なセクションです。重要な部屋には以下のようなものがあります:
生命維持システム制御室C – コールドスリープルームをオンにすることと、セクションCの生命維持システムのオン/オフを切り替えることができます。
巣 – イントルーダーの卵がある危険な部屋です。
For details see: Nest on the next page.
反応炉 – 非常に危険な部屋です。この部屋の機能により、施設内の電力が完全に遮断され、すべての生命維持システム、自爆システム、対空防御システムがオフになります。これらを再度オンにすることはできなくなります。
ROOMS(部屋)
部屋(ルーム)はこのゲームを構成する主要なコンポーネントです。キャラクターは隣接する部屋の間を移動していきます。各部屋には、利用可能なアクションに関連するアイコンがいくつもあります。
部屋は2種類に分かれています - セクションルーム (A、B、C) は、それぞれ対応するセクションに属しており、ゲーム中に必ず登場します。ランダムルームはゲーム中に登場するかどうかがわからない部屋になります。
ルームタイルには次の様な情報が記載されています:
A. 名前
B. 効果 - 部屋を使用した場合に解決される、その部屋の持つゲーム効果の簡単な説明です。さまざまなアクションを行うことができます。
詳細については、部屋のヘルプシートにある部屋リストを参照してください。
C. アイテムアイコン - 部屋で利用できるアイテムを示しています。主に探索アクションカードによって参照されます。
D. コンピューターアイコン - 部屋にサーバーへの接続機能が備えられているかどうかを示しています。アイコンはそれ自体では何の効果もありませんが、他のアクションによって頻繁に参照されます。
E. 部屋のタイプとID - 部屋がセクションルームとランダムルームのどちらなのかを示しています。識別番号は同点が発生した場合の様々なケースで解決に仕様されます。
F. その他のアイコン – 部屋には特別なルールを示すその他のアイコンが記載されているものもあります:
– このアイコンがある部屋にはセキュアトークンを配置することができず、また、安全確保を行う事は決してできません。
For details see: Secure tokens (page X).
– このアイコンがある部屋は決して破壊されることはありません。この部屋には故障マーカーが置かれることはありません。
For details see: Malfunction markers (page X).
NEST(巣)
巣はこのゲームにとって大きな意味を持つ特別な部屋です。
巣はセクション境界ピースCに専用のスペースを持っており、ゲーム開始時に5個の卵トークンがそのスペースに置かれます。このスペースは、巣のルームタイルの拡張とみなされます。つまり、巣の部屋にいるキャラクターは卵トークンのある部屋にいるとみなされ、卵トークンにアクセスすることができます。
卵は重量アイテムであり、巣のルームアクションを使用して卵を拾うことができます。
For details see: Heavy Items (page X) and Room List (page X).
(巣のルームアクションを使用して)Cのセクション境界ピースからすべての卵を取り除くことで巣を破壊することができます。巣に卵がなくなったら、Cのセクション境界ピースの巣のスペースに汎用マーカーを配置します。これは、巣が破壊されていることを示します。
他の効果によって巣に新しい卵が追加されても、巣は破壊されたとみなされたままになります。
FIRE DESTROYING EGGS(卵への延焼)
火災マーカーが巣にある場合、各 Intruder Burning Phaseのステップ中に巣から卵トークンを 1 個取り除きます。
CORRIDORS(通路)
部屋から部屋へ移動するには、キャラクターは隣接する通路を通ります。移動やその他のアクションの結果として、通路には騒音マーカーが配置され、迫り来る危険を警告します。
騒音は最終的にイントルーダーに置き換えられて通路に配置されます。イントルーダーは通路と部屋の間を移動することになります。
For details see: Noise roll (page X) and Event card (page X).
A. 通路の騒音番号 - 騒音ロールを行うときに使用されます - 騒音マーカーは該当する通路に配置されます。
B. デッドリーモードのノイズ値 - 一部の通路には、デッドリーモードでのみ使用される 2 番目の騒音番号も記載されています。
C. ドアスロット – ドアが存在する場所を示しています。ドアは、開いている、閉じている、または破壊されているのいずれかの状態をとります。
D. ID番号 – 各タイルの識別番号です。イントルーダーの移動候補が複数ある場合に、移動先を判定するために使用されます。この数値は常に騒音番号と等しい数字から始まることに注意してください。
部屋に繋がっている通路は、ボード上の他のコンポーネント (イントルーダーやドアなど)の存在に関係なく、その部屋に隣接していると見なされます。
部屋とは対照的に、通路は2つのセクションの境界に配置される場合があります。このような場合には、その通路は両方のセクションにあるとみなされます。
1つの通路には以下のものを収容することができます:
• クイーン1体と、アダルトまたはドローンを2体
または
• アダルトとドローンを合わせて最大6体まで
または
または
• 騒音マーカー1個
INTRUDERS INTERACTING WITH NOISE MARKERS(イントルーダーと騒音マーカー)
イントルーダーが騒音マーカーのある通路に配置されるか移動した場合には、まず騒音マーカーを通路から取り除きます。
イントルーダーが存在する通路には騒音マーカーが配置されることは決してありません。
COMMON CORRIDOR KEYWORDS(通路に関するキーワード):
EMPTY CORRIDOR(空の通路)
通路にイントルーダーがいない場合、その通路は空であるとみなされます。
騒音マーカーのある通路は、空の通路とみなされます。
UNEXPLORED CORRIDOR(未探査の通路)
1 つのルームタイルのみに接続されている通路は未探索とみなされます。
REINFORCED CORRIDOR(補強された通路)
ゲーム中にキャラクターは通路を補強することができます。
補強の実行は、アクション カードで最もよく見られます。
通路が補強された場合、その通路から騒音マーカーを取り除き、通路のタイルを反対側に裏返します。裏返しにした側には『0』の番号が記載されています。補強された通路には騒音ロールによって騒音マーカーが配置されません (騒音ダイスには0の目がないためです)。
ただし、イントルーダーは補強された通路であっても引き続き侵入することができます。
注意: コールドスリープルーム に通じる通路は補強できません。
INTRUDERS LIMITS(イントルーダーに関する制限)
各通路に配置できるイントルーダーは最大で6体までという制限があります(この制限に対して、クイーンはイントルーダー4体としてカウントされます)。
イントルーダーを通路に移動したり配置しようとした際に、その通路に十分なスペースがない場合には、代わりに次のように処理します:
• できるだけ多くのイントルーダーを移動/配置させます。最も大きなイントルーダーから優先して移動させます。
• 必要に応じて、より大きなイントルーダーと小さいイントルーダーの位置を交換します:
– 移動する場合は、単に場所を入れ替えるだけです (入れ替えによってイントルーダーの攻撃は発生しません)。
– 配置するは愛は、必要に応じて通路から小さい侵入者を取り除き、その場所に大きいイントルーダーを配置します。
• 通路に収まらなかった残りのイントルーダーは、移動/配置はせずにそのままにしておきます。
DOORS(ドア)
一部の通路にはドアスロットが付いている場合があります。これは、そこに開いているドアがあることを意味します。適切な効果を適用することで、ドアは閉じることができます。これはドアトークンを配置することで示されます。
ドアがある通路とそこに繋がっている部屋は隣接しているとみなされます(間にドアがある部屋同士も隣接しているとみなされます)が、ドアによって移動や掃射攻撃が妨げられるなどの制限が課せられます。
重要: すべての通路は配置される際に、通路と一緒に配置された部屋の方向にドアスロットが向くように配置されます。
BLOCKING PATH(通路の遮断)
閉じられたドアはその反対側にあるすべてのものへのアクセスを阻害します。ただし、騒音マーカーだけは例外となります。キャラクターは閉じられたドアの向こう側にあるものに影響を与えるアクションを実行することはできません。
注意: 『施設内の任意のオブジェクト』を指定する効果は引き続き機能します。たとえば、『施設内の任意の部屋に移動する』という効果を使用すると、すべての入口がドアで閉じられている部屋にも移動できます。
キャラクターは閉じたドアのある通路を通って移動することはできません。通路を通るにはまず先にドアを開けるか破壊する必要があります(アクションカードやアイテムカードを使うことでドアを開ける/破壊することができます)。
イントルーダーが閉じたドアを通り抜けて移動しようとした場合は、移動する代わりにそのドアを破壊します。
INTERACTING WITH DOORS(ドアの操作)
ドアは次の様な状態をとります:
• 閉じている – ドアスロットがある場所でのみドアを閉じることができます。
ドアを閉める際には、そこにドアトークンを置くだけです。
• 開いている – ゲーム盤からドアトークンを取り除きます。
• 破壊されている – 閉じたドアは破壊される可能性があります – 倒したドアトークンを置きます。このようなドアは、開いているのと同じ状態であるとみなされますが、再度閉じることはできません。
DOORS AND SPREADING FIRE(ドアと火災の延焼)
イベントカードやその他の効果により、火災が部屋から部屋へと広がることがあります。
閉じたドアによって遮断された 2 つの部屋の間で火災の延焼が発生した場合、その効果は無視されます。ドアは火の広がりを妨げます。
MAP MARKERS AND TOKENS(マップ上のマーカーとトークン)
Nemesis では、様々なマーカーやトークンを施設内に配置されます。これは、部屋や通路の様々な状態を表します。
騒音マーカーは通路に配置されます。詳細については、ルールブックのCharacter Movement(キャラクターの移動)のパートで説明されています。
故障マーカー、火災マーカー、およびセキュアトークンは部屋に配置され、部屋にのみ影響します。
FIRE MARKERS(火災マーカー)
破壊された施設では火災がよく発生します。それらは人間にとってもイントルーダーにとっても同様に危険なものとなります。しかし最大の危険は、火災は延焼して施設全体を包み込む可能性があることです。
火災マーカーは部屋に配置されます。各部屋には火災マーカーを1個だけ置くことができます。すでに火災マーカーがある部屋に火災マーカーマーカーを置くように指示された場合には、その指示は無視されます。
ゲーム中のどのようなタイミングであっても、火災マーカーを配置するように指示された際に利用できる火災マーカーがサプライに存在しなかった場合には、施設は破壊され、ゲームは終了します。
For details see: End of the Game (page X).
火災マーカーは、次の3つの方法でゲームに影響を与えます:
1. キャラクターが火災マーカーのある部屋で手番(ターン)を終えると、1HPを失います。
For details see: Player Turn (page X).
2. イントルーダーフェイズにおいて、火災マーカーのある部屋にいるイントルーダーにはそれぞれ 1 ヒットのダメージが与えられます。
For details see: Intruders Burning (page X).
3. イベントカードによって火災マーカーが燃え広がり、延焼する場合があります。延焼とは、そのカードの指示に従って、隣接する部屋に火災マーカーを配置することを意味します。
ドアは火災の延焼を防ぎます。
MALFUNCTION MARKERS(故障マーカー)
故障マーカーは、何かが壊れていて使用できないことを表します。故障マーカーは部屋、重量アイテム、ロボットカードなど、さまざまなコンポーネントに配置されます。
故障マーカーが置かれたコンポーネントは、それが何であっても、使用することができません。故障マーカーがコンポーネントとどのように相互作用するかについての具体的な情報を以下に説明します。
ON ROOMS(部屋にある場合)
各部屋には故障マーカーを1個だけ置くことができます。すでに故障マーカーがある部屋に故障マーカーを置くように指示された場合には、その指示は無視されます。
部屋に故障マーカーがある場合、その部屋のルームアクションは利用不可能となり、いかなる方法でも実行することはできません。
ON HEAVY ITEMS(重量アイテムにある場合)
重量アイテムに故障マーカーが置かれた場合、そのアイテムは一切使用できなくなります(アイテムのアクションは使用できませんし、そのアイテムを射撃攻撃や掃射攻撃に使用することもできません)。また、そのアイテムにはテキストもアイコンも付いていないものとして扱われます。
すでに故障マーカーがあるアイテムに故障マーカーを置くように指示された場合には、そのアイテムは破壊されます。アイテムを破棄しなければなりません。故障マーカーはサプライに戻されます。
ON A ROBOT(ロボットにある場合)
ロボットカードに故障マーカーが置かれた場合、そのロボットはいかなる方法でも使用できません(ロボットに作用するルームアクションも、ロボットアクションも使用できません)。ロボットカードにはテキストもアイコン付いていないものとして扱われます。
すでに故障マーカーがあるロボットに故障マーカーを置くように指示された場合には、その指示は無視されます。
DISCARDING MALFUNCTION MARKERS(故障マーカーを捨てる)
多くの効果により、故障マーカーを捨てることができます。(効果に特に記載がない限りは)キャラクターがいる部屋、またはその部屋にあるアイテム/ロボットから故障マーカーを捨てることができます。
MALFUNCTION MARKERS LIMIT(故障マーカーの上限)
ゲーム中のどのようなタイミングであっても、故障マーカーを配置するように指示された際に利用できる故障マーカーがサプライに存在しなかった場合には、代わりにその部屋に火災マーカーを置きます。
例: 武器に故障マーカーを配置する必要がある際に、使用できる故障マーカーがもうありませんでした。あなたのいる部屋に火災マーカーを置きます。
SECURE TOKENS(セキュアトークン)
部屋の安全確保はアクションの1つで、キャラクターがイントルーダーの攻撃に備えることができるようにします。セキュアトークンは、部屋に侵入しようとするイントルーダーの攻撃からキャラクターを保護します。
多くのアクションで、部屋の中にセキュアトークンを置くことができます。どの部屋にも、配置できるセキュアトークンは3個までという制限があります。
重要: キャラクターはイントルーダーがいる部屋の安全を確保することはできません。
注意: 一部の部屋は安全確保が不可能な場合があります(イントルーダーの巣など)。また、一部の部屋は常に安全が確保されています(シェルター ルームなど)。
RESOLVING SECURE TOKENS(セキュアトークンの解決):
イントルーダーが1人以上のキャラクターがいる、セキュアトークンがある部屋に入ると、イントルーダーの攻撃を解決する代わりに、セキュアトークンが1個取り除かれます。
セキュアトークンの破棄はイントルーダーの移動の結果として行われます。拒否することはできません。
セキュアトークンは、すでに部屋にいるイントルーダーからの攻撃(イントルーダーの攻撃ステップ中など)を防ぐことはしません。
CHARACTER MOVEMENT(キャラクターの移動)
MOVEMENT SEQUENCE(移動の手順)
キャラクターはさまざまなゲーム効果の結果として移動します。最も一般的なものは移動のアクションです。キャラクターの移動は常に、今いる部屋から別の部屋へと行われます。キャラクターは通路に配置されることはありません。
移動するには以下の手順を順番に実行します:
1. 方向を選択する - 隣接する通路の中から、キャラクターが移動する通路を選択します。
2. 追撃を解決する - キャラクターと同じ部屋、またはキャラクターが移動しようとしている通路にイントルーダーがいる場合、最も大きなイントルーダーから順番にイントルーダーの攻撃を解決します。攻撃してくるイントルーダーの数は、最大で3体までです。
For details see: Intruder Attacks (page X).
3. 移動による影響を確認する
a. すでに発見されている部屋に移動する場合 - キャラクターを移動し(また、慎重な移動をした場合にはセキュアトークンを配置してから)、騒音ロールを行います。
For details, see the next page.
b. 未探査の通路を通って未発見の部屋に移動する場合 – 探査シーケンスを解決します。
For details, see below.
ゲーム内の効果(作業用通路への入口など)により、対象までの距離に関係なくキャラクターが特定の部屋に移動できる場合があります。
このような場合は、方向の選択ステップを除いて上記のシーケンスに従って解決します。
For details see: Room List (page X).
EXPLORATION SEQUENCE(探査の手順)
ゲーム開始時には、施設のほとんどの部分は未探査の状態です。キャラクターが未知の領域に移動し、自分の足で探査を行った結果として、新しい部屋と通路が現れます。
キャラクターが未探査の通路を移動するたびに、探査の手順を解決する必要があります(上述した移動のセクションで説明されているとおりです)。
それには、探査カードを使います。探索カードには、ボード上に出現する新しい通路や部屋が記載されています。探査カードは移動の結果として使用されますが、キャラクターが移動して通って来た通路については記載されていません。
探査の手順は、探査カードを1枚引き、そのカードに記載されている内容を未探査の通路の空きスペースに対して次の順序で解決することによって行われます:探査カードはボードと同じ向きにして見る必要があります。回転させない様に注意してください。
1. 部屋を設置する - カードの上部に記載されている部屋のタイプを確認し、そのタイプの部屋をランダムに引いて、移動して通って来た通路の空きスペースに配置します。
– 指示されている部屋のタイルの山がもう無かった場合には、代わりに『?』の部屋を配置します。
2. 通路を設置する - カードに示されている各スペースにランダムに通路を配置します。配置した部屋の周囲のまだ通路がないスペースを対象とします。
通路にドア スロットがある場合は、ドアスロットが新しく探査した部屋の側に接続されるように配置します。
このステップには2つの例外があります:
a. 施設の外に通じる通路はありません。通路の先に部屋を配置するだけのスペースが確保できない場合、その通路は設置されません。
b. すでに設置されている部屋へと新たにつながる通路はありません。通路がマップ上にすでに配置されている部屋につながる場合、その通路は設置されません。
注意: すでに存在する部屋から新たに伸び出てくる通路は現実には存在しませんので、このゲームでもどこからともなく部屋の周囲に新たな通路が現れることはありません。
3. マーカーとトークンの設置 - カードに記載されているすべてのマーカーとトークンを、カードに示されている通りに通路と部屋に配置します。
a. すでに騒音マーカーが置かれている通路に騒音マーカーを置くことはできません - そのような場合には何も起こりません。
4. 移動と安全確保の備忘 – キャラクターが慎重な移動をしている場合には、この時点でセキュアトークンを配置する必要があります。
5. 探査効果 - 一部のカードには、この時点で解決する必要がある追加のゲーム効果が指示される場合があります。
6. インサイダーアイコン – このアイコンは基本ゲームでは使用されない為、無視してください。
7.カードを捨て山に移動します。
EMPTY EXPLORATION DECK(探査デッキが尽きた場合)
探査デッキからカードを引く必要がある時にデッキが空だった場合には、探査カードをすべてシャッフルして新しいデッキを作ってから、カードを引きます。
NOISE ROLL(騒音ロール)
騒音ロールは、さまざまなアクション やゲーム効果(最も一般的なものとしては、移動のアクション)の結果として行われます。また、ボード上に騒音マーカーが置かれる主な方法でもあります。
ALWAYS ROLL FOR NOISE(騒音ロールは常に行う)
他のキャラクターや侵入者が存在する部屋に移動する場合でも、騒音ロールの解決は行います。
騒音ロールを行うときには、騒音ダイスを手に取って振ります。ロールの結果に応じてその効果を解決します:
• 結果が数字(番号)の場合 - あなたのキャラクターがいる部屋に隣接し、ダイス目の数字と同じ番号を持つ通路をすべて見つけます。それらの通路に対して、それぞれ以下の手順を行います:
– 通路にイントルーダーが 1 体以上いる場合 – イントルーダーの 1 体が海兵隊達の防御を突破します。その通路から最も大きなイントルーダー1体が、キャラクターがいる部屋に移動します。
– 通路にすでに騒音マーカーが置かれている場合 – 通路にイントルーダーが現れます。その通路で(騒音マーカー)を解決します。詳細は、以下の表に従っいます。
– 通路に騒音マーカーがない場合 – あなたは何かの物音を聞きました。その通路に騒音マーカーを置きます(ドアの反対側であっても、置きます)。
注意: イントルーダーがあなたの部屋に配置された場合には、すぐにあなたを攻撃しようとします。 – for details see: Intruder Attack (page X).
– 騒音ロールの出目と同じ番号の通路がない場合、何も起こりません。
• 危険の出目 – イントルーダーがどこからともなく部屋に現れます。イントルーダーバッグからイントルーダートークンを 1 枚引いて、以下の表に従って解決します。
この時、引いたトークンに書かれたアイコンだけを参照します。このアイコンは、あなたの部屋に配置されるイントルーダーの種類を示しています。
トークンの反対側に書かれた数値は完全に無視します。
その後、トークンを捨てます。
注意: イントルーダーがあなたの部屋に配置された場合には、すぐにあなたを攻撃しようとします。 – for details see: Intruder Attack (page X).
RESOLVING NOISE MARKER(騒音マーカーの解決)S
騒音マーカーはの解決は、騒音ダイスを振った結果として発生する事が最も多いですが、イベントカードなどの他の効果によっても発生する可能性があります。騒音マーカーを解決するということは、イントルーダーが通路に現れることを意味します。
騒音マーカーを解決するには、イントルーダーバッグからランダムにイントルーダートークンを1 枚引き、以下の表に従ってそのトークンを解決します。
トークンの裏面の数字は、通路に配置されているイントルーダーの数を示しています。
その後、(特に指定がない限り)そのトークンを捨てます。
ITEMS(アイテム)
Nemesis では、さまざまな形やサイズのアイテムがあります。各キャラクターは独自のキャラクターアイテムを持ってゲームを開始します。セットアップ中には支援装備も入手できます。また、ゲーム全体を通してその他の通常のアイテムを見つけることもできます。
すべてのアイテムカードは次の内のいずれかになります:
• 重量アイテム - 横のレイアウトで、ハンドスロットにのみ置くことができます。
• アーマー – 縦レイアウトで、カードの上部に印が付いています。
アーマーは常にヘルストラックの瀕死のスロットに置かれます。
• 通常アイテム - 縦のレイアウトをしています。アイテムの中で最も種類が多いタイプで、バックパックに収納できます。
すべてのアイテムはアクティブまたはパッシブのいずれかです。
パッシブアイテムは、所有者の判断によって常に適用することができるゲーム効果を提供します。これらのアイテムは、『アイテムを使用する』アクションでは使用できません。
一方、アクティブアイテムは、その効果を適用するにはアイテムを使用する必要があります。これらのアイテムのほとんどは、使用後に破棄されます。
特性 - さまざまなアイテムには、いくつかの特性が書かれています。これは特定のアイテムの使用方法を説明するものです。『アーマー』と『重量』の特性の他に、次のような特性があります:
• 遠距離武器、近接武器 - これらの特性は一般的なものであり、単にアイテムの内容を説明しています。それ自体には効果はありませんが、ゲーム内の多くのアクションによってそれらが参照される場合があります。ゲーム中に見つかる武器:
ゲーム中に見つけることができる武器は、常にすべての戦術装備スロットが満たされた状態で見つかります。
• 使い捨て – これらのアイテムは使用すると破棄されます。
• 弾薬不要 - この特性を備えた武器は特殊であり、射撃攻撃や掃射攻撃に弾薬トークンを必要としません。
注意: 弾薬トークンを持った武器を必要とするカードを使用する場合には、『弾薬不要』のアイテムには常に弾薬トークンがあるものとみなして効果を解決します。
BACKPACK(バックパック)
すべての通常アイテムは常にバックパックカードホルダーに配置され、『アイテムの使用』アクションを実行することで使用できます。バックパックに収納できる通常アイテムの数に制限はありません。
GAINING ITEMS(アイテムの取得)
SEARCH(探索)
部屋のアイテムアイコンごとに、対応する種類のアイテムを 1 つ引きます。
その中から 1 枚を選んで取得し、残りを捨てます。
アイテムを取得するための最も一般的な方法は、探索アクションカードを使用することです。
探索アクションカードと非常によく似た働きをする、他のカードやゲーム効果もあります。それらを使うとキャラクターはさらに多くのアイテムを見つけることができます。
探索アクションカードを使用すると、探索している部屋にある各アイコンごとに1 枚のアイテムカードを引くことができます。次に、それらのカードのうち1枚を選んで取得し、残りは元のアイテムデッキの一番下に捨てます。(選択されずにデッキに戻すアイテムの内容は、他のプレイヤーには公開されません)。
例:生命維持システム制御室Bの部屋を探索した場合には、[医療アイテム] のカードを1枚と [軍事アイテム] のカード1枚を引きます。次に、それらのカードのうち1枚を選んで取得し、選ばなかったもう1枚は元のアイテムデッキの一番下に捨てます。
TACTICAL GEAR SLOTS(戦術装備スロット)
様々なアイテムに戦術装備トークン用のスロットが付いています。ほとんどの武器には、射撃に使う弾薬を装填する必要があるため、弾薬トークン用のスロットがあります。
戦術装備スロットは、他のアイテムにも存在しています。スロットの色は、そのスロットにどの戦術装備トークンを配置できるかを示しています。
アイテムを失った際には、キャラクターはそのアイテムにあるすべての戦術装備トークンも失います。
REGULAR ITEMS(通常アイテム)
最も一般的なアイテムの種類は、通常アイテムです。これらのアイテムを使用する場合には、単にそのアイテムの効果を解決します。すべての通常アイテムは 1 回のみ使用可能です。つまり、使用するとアイテムの捨て山に破棄されます。
通常アイテム カードを取得した場合には、単にそれをバックパックカードホルダーに置きます。
HEAVY ITEMS(重量アイテム)
横のレイアウトのアイテムはすべて、重量アイテムです。重量アイテムはバックパックに収まらないほど大きいため、ハンドスロットの1つに保持する必要があります。
すべてのハンドスロットがすでに使用されているときに重量アイテムを獲得した場合、既に保持しているアイテムの1つを破棄すれば、その新しいアイテムを手に入れることができます。
武器(遠距離武器と近接武器の両方)は重量アイテムに属する重要な種類のアイテムになります。射撃攻撃と掃射攻撃には遠距離武器が必要となります。近接攻撃は遠距離と近接のどちらのタイプの武器でも実行できますが、近接武器を使う方がはるかに優れた効果を得られます。
イントルーダーの卵も重量アイテムとみなされます。
For details see: Nest (page X).
ARMOR(アーマー)
アーマーアイテムは、上部に特徴的な3つの矢印のシンボルが付いたアイテムです。アーマーアイテムを取得した場合には常に、ヘルストラックの瀕死のセクションにアーマーを配置します。
一度に着用できるアーマーアイテムは1つだけです。キャラクターがすでにアーマーアイテムを使用しているときに別のアーマーアイテムを取得した場合には、既に保持しているアーマーをヘルストラックから破棄すれば、その新しいアーマーを手に入れることができます。アーマーはバックパックカードホルダーに収まりません。
ヘルスマーカーをヘルストラック上のアーマーアイテムのあるセクションに移動した場合には、そのアーマーは破壊され、破棄する必要があります。その後、残りのダメージの適用を続けます。
TRADE AND INTERPLAY(トレードと使用対象)
Nemesis では、ほとんどの効果(アクションやアイテムからの効果)は自分のキャラクターに使用されます。同様に、他のキャラクターが持っているアイテムから影響を受けることは殆どありません。
対象とするキャラクターの同意があり、かつアイテムに以下のいずれかの効果がある場合、同じ部屋にいる別のキャラクターに対してそのアイテムを使用することが可能です。
• HPの回復
• 重傷の破棄
• 故障マーカーの破棄(他のキャラクターのアイテムから取り除く場合)
• 酸素の獲得
その他のアイテムの効果を得るには、トレードによってアイテムを他のキャラクターに渡しドして、そのキャラクターが自分でアイテムを使用する必要があります。
TRADING(トレード)
キャラクターがトレードアクションを使用すると、同じ部屋にいるすべてのキャラクターは、相互の同意を得て、アイテムや戦術装備トークンを互いに公開し合って交換することができます。一方のキャラクターだけが、見返りを求めずにアイテムや戦術装備トークンを相手に与えることもできます。
INTRUDERS(イントルーダー)
イントルーダーは人類がその生態の殆どをまだ把握できていない異星人です。
彼らは攻撃的かつ知性を持った生物です。イントルーダーには、以下で説明するさまざまなタイプがあります。イントルーダーに関するすべてのルールは、Nemesis で最も頻繁に遭遇する完全体(Adult)を基準にして説明されますが、個別の説明がされていない限り、すべてのタイプのイントルーダーに適用されます。
INTRUDER TYPES(イントルーダーの種類)
Nemesis のイントルーダーは、上に示した4つの異なるタイプに分かれます。一番大きなものから順番に:
クイーン - 1体だけ存在し、非常に耐久力があり攻撃的な敵です。
ドローンは珍しいですが、典型的なタイプである完全体よりも危険です。
完全体は最も頻繁に遭遇する、一番標準的なタイプです。通常は他のイントルーダーとグループで狩りをします。
施設内では幼体が時々見つかります。幼体は他のイントルーダーほど危険ではありませんが、厄介な番狂わせと共に現れます。
INTRUDERS LIMITS(イントルーダーに関する制限)
イントルーダーは部屋と通路の両方に配置できます。部屋にはイントルーダーを何体でも配置できますが、通路に配置できるイントルーダーの最大数は6体までです(クイーンは4体分としてカウントします)。
For details see: Corridors (page X).
イントルーダーのモデルは数に限りがあるコンポーネントです。特定のタイプのモデルを使用可能な数よりも多く配置するように指示された場合は、できるだけ多くを配置し、足りない分は無視してください。モデルの不足によって状況が悪化することはありません。
INTRUDER BAG(イントルーダーバッグ)
さまざまなフェイズ中に、イントルーダーバッグからトークンを引きます。そのたびに、イントルーダーヘルプシートに従ってトークンを解決します。その後、そのトークンはバッグから取り除きます。トークンは解決されると常に破棄されますが、唯一の例外はブランクトークンです。この事は、イントルーダーヘルプ シートにも明記されています。
イントルーダーバッグを解決する具体的な手順については、page X (Bag development) を参照してください。
INTRUDER MOVEMENT(イントルーダーの移動)
イントルーダーは通路を移動し、さまざまな状況で部屋に侵入します。ほとんどの移動に適用される一般的なルールと、移動が発生する可能性のあるすべてのケースの簡単なまとめを以下に説明します。また、次のページではそれぞれの状況について詳しく説明します。
GENERAL RULES(基本ルール):
• イントルーダーは最短ルートを使用して最も近いキャラクターのいる方へと移動します – イントルーダーは(特に指定がない限り)常に最も近いキャラクターの方向にグループで移動します。最短ルートを使用します。
– どのルートが最短かを判断する際には、ドアは完全に無視されます。
– 2 人以上のキャラクターが同じ距離にいる場合、イントルーダーはその中で手番順が最も早いキャラクターの方へ移動します。
• イントルーダーは部屋と通路の間を移動します。移動するイントルーダーが通路にいる場合は、部屋に移動します。部屋にいる場合は、通路に移動します。
• キャラクターがいる部屋入ることができるイントルーダーは 1 体だけです - イントルーダーのグループがキャラクターがいる部屋に移動するたびに、その中で最も大きなイントルーダーだけがその部屋に移動します。
• イントルーダーはキャラクターがいる部屋に移動した際に攻撃をします – イントルーダーがキャラクターがいる部屋に入る時には常に、攻撃しようとします (セキュアトークンの様に、一部のゲーム効果はその攻撃が防ぐことができます)。
• イントルーダーは戦闘状態を維持します – イントルーダーはキャラクターと同じ部屋にいる間は決して移動しません。彼らは戦闘から離脱しません。
SUMMARY OF POSSIBLE MOVEMENTS(移動を引き起こす効果)
イベント カード – イントルーダーはイベント カード上のアイコンに従って移動します。
騒音ロール - イントルーダーが隣接する通路から部屋に入ってくることがあります。
撃退 - さまざまなゲーム効果により、イントルーダーがキャラクターから離れていく場合があります。
クイーンの活動 – クイーンの活動によってクイーンが移動する場合があります。
EVENT CARDS(イベントカード)
イベント カードの最初のパートは、常に施設内のイントルーダーを移動させます。
これには 2 種類の効果があります:
各 [通路アイコン] にいるすべての [イントルーダー] が移動する - 施設内の通路のうち、アイコンで示された角度で配置されているすべての通路にいるイントルーダーのすべてが、移動を行います。
すべての部屋にいるすべての [イントルーダー] が移動する - セクションに関係なく、現在部屋にいるすべてのイントルーダーが移動を行います。
イントルーダーの移動を解決するときは、上述の基本ルールを適用します(常に最も近いキャラクターに向かって、最短ルートを通って移動します)。施設の左上隅から始めて、イントルーダーの各グループを個別に移動します。
NOISE ROLL(騒音ロール)
For details see: Noise roll (page X).
騒音ロールを行った際には常に、ロールの出目によって示された隣接する通路にイントルーダーがいる場合、該当する各通路のイントルーダーの内の1体(最も大きいタイプのイントルーダーを優先します)がキャラクターのいる部屋に侵入し、騒音ロールを行ったキャラクターを攻撃します。
REPELLING(撃退)
さまざまな効果により侵入者が撃退される可能性があります。キャラクターが隣接する通路で侵入者を撃退した場合、イントルーダーはそのキャラクター(またはその他の撃退効果の発生源)から遠ざかります。
イントルーダーが撃退され、その効果の発生源から遠く離れている場合には、イントルーダーは ID 番号が最も低い通路や部屋に移動します。
撃退によって次のような結果がもたらされます:
• イントルーダーが未探査の通路を通って、まだ可視化されていないマップの外へと移動する場合その場合、イントルーダーは移動せずにその場に留まります。イントルーダーをそれ以上向こうへ撃退すること不可能ということです。
• イントルーダーがドアを通過しようとした場合、移動はせずにドアを破壊します。
• イントルーダーがキャラクターがいる部屋に進入した場合、その部屋にいる手番が一番早いキャラクターを攻撃します。
QUEEN'S ACTIVATION(クイーンの活動)
For details see: Queen’s Activation (page X).
クイーントークンを引くと、クイーンが活動することがあります。その結果、クイーンは攻撃するか、攻撃対象がいない場合には移動を行います。クイーンは他のイントルーダー達とまったく同じように動きます。
INTRUDERS MOVING THROUGH DOORS(ドアを通過するイントルーダー)
1. イントルーダーが移動する経路を決定するときは、ドアがあるかどうかに関係なく、最短ルートを使用します。
2. イントルーダーが閉じたドアを通って移動しようとする場合には、そのドアを破壊し、移動は行いません。
RARE MOVEMENT EXCEPTIONS AND TIEBREAKS(レアケースと同点時の判定)
1. イントルーダーは最も近いキャラクターに向かって移動しようとしますが、長さが同じ2 つの異なるルートが見つかる場合があります。このような場合、侵入者は ID 番号が最も低い通路/部屋から始まる最短ルートを使用して移動します。
2. 移動先の通路にすべてのイントルーダーが収容する事が出来ず、イントルーダーが移動できない可能性があります(通路には最大 6 体のイントルーダーを収容できます)。同じ長さの別のルートがある場合は、代わりにそのルートを使用して移動します。
そのようなルートがない場合、その通路に移動できる侵入者はすべてその通路に移動し、残りのイントルーダーは単にそこに留まります。(このようなケースでは、イントルーダーが1体も移動しない可能性もあります)。
INTRUDER ATTACKS(イントルーダーの攻撃)
イントルーダーはさまざまな場面でキャラクターを攻撃します。最も一般的には、イントルーダーがキャラクターがいる部屋に入るときに攻撃が発生します。
STANDARD ATTACKS(通常の攻撃)
イントルーダーがキャラクターを攻撃するたびに、ランダムにイントルーダー攻撃カードを 1 枚引きます(以下で説明するラーバによる攻撃の場合は除きます)。
カードを解決する際には、攻撃するイントルーダーの種類に一致するアイコンを見つけ (A) 、関連する効果 (B) を適用します。その後、カードは破棄されます。
イントルーダーの攻撃デッキは、ゲームによって指示された場合にのみ再シャッフルされます。
LARVA ATTACKS(ラーヴァの攻撃)
幼体がキャラクターを攻撃する場合には、代わりに次の手順を行います:
1. 攻撃をする幼体のモデルをキャラクターボードの上に置きます。攻撃を受けたキャラクターのキャラクターボードにすでに幼体がいる場合には、2体目の幼体はキャラクターボードには配置せずに、そのまま捨てます。
攻撃を受けたキャラクターは感染カードを1枚受け取って、自分の捨て山に置きます。
For details see: Contamination cards (page X).
GOLDEN RULES OF INTRUDER ATTACKS(イントルーダーの攻撃の黄金律)
イントルーダーが1人以上のキャラクターがいる部屋に入ると、そのイントルーダーによる『イントルーダーの攻撃』を1回解決します(セキュアトークンや、その他のゲーム効果によって攻撃が無効化されない限り)。
イントルーダーがプレイヤーのアクションの結果として侵入した場合、そのキャラクターを攻撃します。
そのキャラクターを攻撃できない場合には、手番順が一番早いキャラクターを攻撃します。
PREVENTING ATTACKS(攻撃をくい止める)
アクションカードやアイテムのさまざまな効果により、キャラクターはイントルーダーの攻撃を防ぐことができます。
その場合、そのイントルーダーの攻撃の全体を無視します。追加の効果は適用されず、イントルーダーの攻撃カードも引きません。
INTRUDER HEALTH AND COMBAT(イントルーダーの体力と戦闘)
キャラクターはさまざまな方法でイントルーダーと戦うことができます。同じ部屋にいるイントルーダーに対しては照準を定めた一撃を放つこともできますし、通路を突撃してくる群れに対しては掃射で薙ぎ払うこともできます。最も悲惨な状況では、近接攻撃も選択肢となります。
どのような手段で戦闘にのぞんでも、その効果によりイントルーダーにヒットが割り当てられることになります。イントルーダーが通路にいる場合、各ヒットはイントルーダー1体を殺す可能性があります(マップからイントルーダーを取り除きます)。イントルーダーが部屋にいる場合、各ヒット は攻撃対象に与えたダメージとしてカウントされます。これは、イントルーダーのモデルに汎用マーカーを配置することによってカウントされます。
WEAPONS(武器)
Nemesis での戦闘の殆どは、武器を使用して行われます。アクションで使用する武器を選択した場合には、特に指定がない限り、選択した武器のすべての効果と修正(補正)を適用する必要があります。
ロールの結果が特定の出目だった場合に発生する効果の適用は、以下に示す標準的なロール結果に加えて行われます。
SHOOTING(射撃攻撃)
狭い部屋の中では、非常に素早いイントルーダーを撃つ事は難しい作業です。
Nemesisでは射撃を行うと、それは単一のヒットとなります。ヒットが発生するたびにイントルーダーが死ぬ可能性が高まりますが、あくまで可能性であり確実に殺せるとは限りません。
キャラクターは同じ部屋にいるイントルーダーに対してのみ射撃攻撃をすることができます。射撃攻撃は、キャラクターのハンドスロットの1つに故障マーカーのない武器があり、その武器に1個以上の弾薬トークンが置かれている場合にのみ実行できます。
For details see: Heavy Items (page X).
ただし、射撃攻撃では弾薬は使用されません(ロールが特定の結果だった場合を除きます。詳細は下記を参照してください) - キャラクター達はそれが最後の弾薬でない限り、1発程度の弾薬の損失であれば致命的とはならない高度な装備を使用しています。
射撃攻撃は次の手順を順番に解決します:
1. 武器と攻撃対象の選択 - ハンドスロットにある武器を1個選択します。その武器には少なくとも1個の弾薬トークンがある必要があります。次に、キャラクターと同じ部屋にいるイントルーダーを1体選択します。
2. 1 ヒットを与える - イントルーダーのモデルのベースの隣に汎用マーカーを 1 個配置します。
3. 射撃ロールを行う - 射撃ダイスをロールし、その結果を解決します。
a. : クリティカルヒット。攻撃されたイントルーダーは死にます。イントルーダーのモデルをサプライに戻します。
b. 1 2 3 4 : 通常ヒット。出目の数字が、攻撃対象のイントルーダーが負っているヒット数未満の場合、イントルーダーは死亡し、サプライに戻されます。
c. – 最後の弾丸が命中しました。[弾薬トークン]を消費します。
注意: ラーヴァとクイーンは同じようにヒットを受けますが、体力の解決方法が異なります。For more see: Queen Health (page X) and Larvae Health (page X).
SPEND [Ammo](弾薬の消費)
1個の弾薬トークンは、2回まで使用できます。弾薬トークンが満装填になっている状態でゲーム中にそれを消費するように指示された場合には、トークンを反対の面に裏返します。
弾薬トークンが半装填になっている状態でゲーム中にそれを消費するように指示された場合には、トークンを破棄します。
ATTACKING OTHER CHARACTERS(他のキャラクターへの攻撃)
クルー同士の深刻な衝突を防ぐため、クルー達には強力な精神的障壁を作り出すインプラントが施されており、それによってホモサピエンスに対する直接的な暴力を抑制しています。
そのため、互いを直接攻撃することはできません。
キャラクターは他のキャラクターを直接攻撃することはできません。ただし、アクションの副次効果として、他のキャラクターに(偶然または意図的に)危害を加える可能性は依然としてあります。
結局のところ、燃えている部屋に誰かを閉じ込めることは攻撃ではありません。
BURSTING(掃射攻撃)
イントルーダーが狭い通路に閉じ込められている場合は、掃射攻撃を使用するのが最も効果的です。掃射はかなりの量の弾薬を消費しますが、それに見合った価値があります。
掃射攻撃は、キャラクターのハンドスロットの1つに故障マーカーのない武器があり、その武器に1個以上の弾薬トークンが置かれている場合にのみ実行できます。
For details see: Heavy Items (page X).
掃射攻撃は常にキャラクターが選択した隣接する通路に向けて行われ、その通路にいるイントルーダーにヒットが適用されます。
適用されたヒットによりイントルーダーが死にます。イントルーダーの種類によって、殺すために必要なヒット数が異なります。
For details see: Queen’s Health (page X).
掃射攻撃は次の手順を順番に解決します:
1. 武器と通路の選択 - ハンドスロットにある武器を1個選択します。その武器には少なくとも1個の弾薬トークンがある必要があります。次に、掃射攻撃をする隣接する通路を選択します。
2. 弾薬を消費して掃射ロールを行う – 弾薬を消費して掃射ダイスをロールします。ダイスの出目の数字は、選択した通路にいるイントルーダーに与えるヒットの数を示します。
3. ヒットを適用する – 通路にいるイントルーダーにヒットを適用します。どのように適用するのかはプレイヤーが決定します。
4. ヒットを解決する。アダルトは1ヒット、ドローンは2ヒットで殺すことができます。倒したイントルーダーはサプライに戻します。
– ドローンにヒット1回だけを適用することはできません。掃射攻撃の際には常に、攻撃対象としたイントルーダーを倒すことができる場合にのみヒットが適用されます。
- このダイス目が出た場合には、適用される可能性のある追加の効果(たとえば、武器による効果)を確認してください。この出目単体では、何の効果もありません。
MELEE ATTACK(近接攻撃)
緊急の状況では、キャラクターは同じ部屋にいるイントルーダーに対して近接攻撃を選択する場合もあります。イントルーダーが攻撃を生き延びた場合には、反撃を試みてくるため、これは最後の手段としてのみ行う必要があります。
近接攻撃は次の手順を順番に解決します:
1. 感染カードを 1 枚受け取る – イントルーダーにこれほど近づくのはいい考えとは言えません。
2. 攻撃対象の選択 - 攻撃の対象はキャラクターと同じ部屋にいるイントルーダーでなければなりません。
3. 1 ヒットを与える - イントルーダーのモデルのベースの隣に汎用マーカーを 1 個配置します。
4. ロールを行う - 射撃ダイスをロールし、その結果を解決します。
a. : クリティカルヒット。攻撃されたイントルーダーは死にます。イントルーダーのモデルをサプライに戻します。
b. 1 2 3 4 : 通常ヒット。出目の数字が、攻撃対象のイントルーダーが負っているヒット数未満の場合、イントルーダーは死亡し、サプライに戻されます。
c. – 何も起こりません。
5. イントルーダーの反撃または防御 – イントルーダーがまだ死んでいない場合、彼らは反撃を試みます。
いずれかの武器に故障マーカーを置くことを選択できます。
– そうした場合 – この攻撃を防ぎます。
– そうしなかった場合 – イントルーダーの攻撃を解決します。
注意: すでに故障マーカーが 1 つある武器に故障マーカーを追加すると、その武器は破壊されます。
LARVA HEALTH(ラーヴァの体力)
ラーヴァを殺すには、1 回のヒットで十分です。射撃攻撃の場合も同様です。ただし、特殊な効果や結果が発生する事も考慮して、ラーヴァに対して射撃や掃射を行う際にはルール通りに適切なサイコロを振る必要があります。
DRONE HEALTH(ドローンの体力)
ドローンを殺す際には、ドローンが通路にいる場合に限り難易度があがります。部屋内でドローンに射撃を行う際には常に、アダルトを射撃する場合と同様に解決されます。
INTRUDER HIT MARKERS(イントルーダーのヒットマーカー)
通路にいるイントルーダーの横には、ヒットマーカーが置かれることはありません。負傷したイントルーダーが通路に移動すると、それらが持っていたマーカーはすべて破棄されます。
THE QUEEN(クイーン)
QUEEN HEALTH(クイーンの体力)
女王の体力は他のイントルーダーとは少し異なる動きをします。クイーンのヘルスカードによって進行します。女王を殺すことは他のイントルーダーよりもはるかに困難です。
ゲーム中、キャラクターは射撃攻撃と掃射攻撃の両方でクイーンにヒットを与えることができます。ヒットによりクイーンヘルスデッキからカードを引くことができます。これらのカードにはさまざまな効果がありますが、最も重要な効果は、ランダムな数のカードが毎回デッキから破棄されることです。
すべてのカードが捨てられたときにのみ、クイーンの息の根は止められます。
DEALING HITS AND DISCARDING CARDS(ヒットとカードの破棄)
ルールブックの『Combat(戦闘)』のセクションのルールに従い、掃射攻撃か射撃攻撃を行うことで通常通りにクイーンにヒットが与えられます。クイーンに与えたヒット毎に、クイーンのヒットスロット上の汎用マーカーが 1 ずつ進みます。
クイーンのヘルスマーカーが最後の[クリティカルヒット]のスペースに到達するたび(または他の方法で[クリティカルヒット]が与えられるたび)に、以下の処理をおこないます:
• クイーンヘルスデッキの一番上のカードを引きます。
• カードの内容を解決します(捨てるように指示されたカードは、その内容を見ずに捨てます)。
• 引いたカードを捨てて、クイーンのヘルストラックをリセットします。
QUEEN DEATH(クイーンの死)
クイーンヘルスカードの最後の1枚が捨てられると、女王は死んだとみなされます。そのような場合には、クイーンのモデルをゲームから取り除きます。
その時点から、次のルールを適用します:
• クイーンを施設内に配置する効果は無視します。
• イントルーダーヘルプシートを裏返す – クイーントークンの動作が変更されます。
QUEEN'S ACTIVATION(クイーンの活動)
ゲーム中の多くのタイミングで、クイーンが活動を行う可能性があります - ほとんどの場合、イントルーダーバッグからクイーントークンを引いた結果として行動が行われます。
クイーンが活動する際には:
• 1人以上のキャラクターがいる部屋にクイーンがいる場合 - その部屋のプレイヤーの手番順がもっともはやいキャラクターがクイーンに攻撃されます。その攻撃は通常のルールに従って解決します。
• それ以外の場合 - クイーンは最も近いキャラクターのいる方向に移動します。移動は部屋から通路へ、または通路から部屋へと行われます。
CONTAMINATION CARDS(感染カード)
感染カードを受け取った場合には、それは常にキャラクターの捨て山に置かれます。
感染カードはプレイヤーにとって望ましくない2通りの影響を及ぼします:
1. アクションデッキへの混入 - 感染カードは裏面のレイアウトがアクション カードと同じものになっています(アクションカードと一緒にシャッフルされるため)が、アクションカードとは見なされません。つまり、アクションのコストを支払う際に、アクションカードとして使用することはできません。感染カードは単純に役に立たないもの、ということです。
2. 死亡リスクの増大 - アクションデッキに感染カードが多数あると、ゲーム終了時にキャラクターが死亡する可能性が高くなります。
For details see: Infection Procedure (page X) and Eclosion Procedure (page X).
HIDDEN TEXT(隠れたテキスト)
各感染カードには隠れたテキストが含まれており、ゲーム効果によってプレイヤーが感染カードをスキャンできるようになるまではその内容を知ることはできません。
このような場合には、プレーヤーはスキャナーを使用してカードを解読できます。
感染カードをスキャンする時には、『INFECTED』という単語を探します。
• カードにこの単語が含まれている場合、感染カードが『陽性』であることを意味します。
• カードにこの単語が含まれていない場合、感染カードが『陰性』であることを意味します。
感染カードをスキャンした場合に発生するゲーム効果の詳細内容は、使用されるアクションに依存して変化するため、アクションごとに説明が記載されています。最も一般的には、感染チェック手順に関連しています。
For details see: Infection Procedure (page X).
INFECTED BY LARVA(ラーヴァによる寄生)
感染が多くなりすぎると、キャラクターがラーヴァの宿主となる可能性が高まり、ゲーム終了時にキャラクターの死亡へと繋がります。
感染が『陽性』だった場合の最も一般的な効果は、キャラクター ボードにラーヴァのモデルを配置することです。キャラクター ボード上にラーヴァが存在する場合、ペナルティは発生しませんが、ゲームの終了チェック中にそのキャラクターが死亡する可能性が大幅に増加します。
For details see: Eclosion Procedure (next page).
ラーヴァは、手術室などのいくつかのゲーム内効果を使用してキャラクターから除去する事ができます。
ROBOT(ロボット)
キャラクターは施設を探査してまわる中で、コールドスリープルームで任務の支援に使用できる友好的なロボットに出会うことがあります。ゲームの開始時には、現在どのロボットが施設内で使用されているかを知りません。開始時にランダムに選択されます。ロボットは自立的に何かをすることはなく、キャラクターによって割り当てられたアクションのみを実行します。
いかなる場合でも、ロボットはイントルーダーからは完全に無視されます。イントルーダー達は機械的な存在には興味がありません。
ACTIVATING THE ROBOT(ロボットの起動)
6種類のロボットカードがありますが、1回のゲームに登場するのはそのうちの1枚だけです。各カードには、ロボットに関連した独自の効果があります。
キャラクターはアクションカードを1枚捨てることで『ロボットを起動する』アクションを使用できます:
• ローカル – キャラクターがロボットと同じ部屋にいる場合。
または
• リモート – キャラクターがコンピューターのある部屋にいて、追加でアクション カードを 1 枚捨てた場合。
DATA TOKEN(データトークン)
サーバールームのアクションを使用すると、データトークンを獲得できます。
このトークンを持つキャラクターは、アクションカードを 1 枚だけ捨てることで、ロボットをリモートで起動できます。
MALFUNCTION MARKER ON THE ROBOT(ロボットと故障マーカー)
ロボットは壊れてしまうことがあります。さまざまなゲーム効果により、ロボットに故障マーカーが配置される可能性があります。
故障マーカーを置かれたロボットにはアクションがないものとみなし、ロボットに言及するすべてのゲーム効果(たとえば、Drilling Room のルームアクション) は利用できません。ただし、ロボット上の戦術装備トークンは引き続き使用できます。
キャラクターがロボットと同じ部屋にいる場合、故障マーカーを取り除くアクションは、ロボットの持っているマーカーに対しても実行できます。
ROBOT MOVEMENT(ロボットの移動)
ロボットは自分から移動することはありません。ロボットの移動はすべて、プレイヤーのアクションの結果として行われます。
ロボットは今いる部屋から隣の部屋へと移動します。イントルーダー(通路にいるイントルーダーも含む)を無視しますが、ドアを通り抜けることはできません。ロボットの移動により騒音ロールをすることはありません。
ロボットは未探査の通路を通って新しい部屋を探査することはできません。
ROBOT’S TACTICAL BELT(ロボットの戦術ベルト)
ロボットには独自の戦術ベルトがあり、弾薬トークン1個と酸素トークン1個の計2個のトークンを持ってゲームを開始します。プレイヤーがロボットと同じ部屋で自身の戦術装備トークンを使用する際には、そのプレイヤーはロボットが持っているトークンも使用することができます。
このような場合には、ロボットの持つトークンをキャラクターの戦術装備スロットに移動することもできます。
DESTROYED FACILITY(施設の破壊)
施設が破壊された場合には、ゲームは終了し、施設内のすべてのキャラクター(コールドスリープしている者も含めて)とイントルーダー(クイーンを含めて)は死亡したとみなされます。すべての部屋は(巣も含めて)破壊されたとみなされます。
PROCEDURES(手順)
ゲーム中に参照される可能性のある手順がいくつかあります。
ゲームで特定の手順を解決するように指示された場合は、以下の手順の説明に従ってください。
ESCAPE PROCEDURE(脱出時の手順)
脱出時の手順は、キャラクターがコールドスリープルーム、着陸地点、または脱出シャトルのルームのアクションを実行するたびに使用されます。
脱出時の手順を解決する時には、通常のルールに従って騒音ロールを行い、次の指示に従います:
• イントルーダーが部屋に現れた場合 - アクションは失敗し、脱出時の手順はその時点で終了します。
• イントルーダーが部屋に現れなかった場合 - アクションの実行に成功します。
For details see: Noise roll (page X).
INFECTION PROCEDURE(感染チェック手順)
感染チェック手順は、ラーヴァに寄生されているかどうかを確認するために使用されます。
感染チェック手順はゲームの終了時(すべてのカードをプレイヤーの手札に引いた後)には常に実行されますが、ゲーム中に実行される場合もあります(たとえば、休憩のアクションカードを使用した場合など)。
感染チェックの手順を解決するには、次の手順を実行します:
1. 手札にある感染カードをすべてスキャンします。
2. スキャンしたカード上で『INFECTED』という単語を探します。
a. カードに『INFECTED』という文字が書かれていたら、そのカードは『陽性』です - キャラクターボードにラーヴァを置きます。キャラクターボードにすでにラーヴァがある場合は何も起こりません。
b. 『INFECTED』の単語が見つからない場合、そのカードは『陰性』です。
3. 手札にあるすべての感染カードを捨て山に移動します。
For details see: Contaminations (page X).
ECLOSION PROCEDURE(羽化の手順)
羽化の手順は、ラーヴァに寄生されたキャラクターがそれでもなお生き残れるかどうかを確認する瞬間です。
羽化の手順はゲームの終了時には常に実行されますが、ゲーム中に実行される場合もあります(たとえば、イベントカードによる効果など)。
羽化の手順を解決するには、次の手順を実行します:
1. アクションデッキからカードを4枚引きます。
2. この時点で手札にあるカードのいずれかが感染カードだった場合、そのカードが陽性/陰性のどちらであるかには関係なく、あなたのキャラクターは死亡します。
– ゲーム中にこのステップが行われた場合、その部屋にアダルトを1体配置します。これにより、別のキャラクターに対するイントルーダーの攻撃が発生する可能性があります。
3. 手札にあるすべてのカードを捨て山に移動します。
AUTODESTRUCTION PROCEDURE(自爆プロシージャー)
緊急時に備えて施設には自爆プロシージャーが導入されています。冷却システム(Cooling System)で自爆システムをオンにすることは簡単にできますが、オフにするのは簡単な作業ではありません。オフにするには、反応炉室(Reactor Room)の電源を完全にシャットダウンする必要があります。
自爆プロシージャーが初めて起動された場合には、自爆トークンをラウンドマーカーの5マス先にあるスペースに置きます(ラウンドマーカーと自爆マーカーの間に4つの空きスペースがある状態にします)。ラウンドトラックに十分なスペースがない場合は、自爆トークンを最後のスペースの後ろに配置します。この場合、自爆はゲーム終了時に起動されます。
ラウンドマーカーが自爆トークンと同じスペースに移動した時点で、施設が破壊され、ゲームが終了します。
自爆は、反応炉室(Reactor Room)を使用することによってのみオフにできます。
LANDER AND ANTI-AIRCRAFT SYSTEM(着陸船と対空防御システム)
施設には対空防御システムが装備されています。そのため、着陸船を使用して脱出を試みることは不可能であることが判明する場合があります。
ゲームの開始時には、キャラクター達はシステムが稼働しているかどうかを知りません。そしてこの情報を収集するかどうかはキャラクター次第です。
対空防御システムは、2つの対空防御トークンで表されます。
ゲームのセットアップ時に、これらのトークンはランダムな順序で施設の上部に裏向きに配置されます。上の方にあるトークンが対空防御システムの状態を示しています。
ゲーム中、キャラクターは生命維持システム制御室「B」(Life Support Control “B”)の部屋を使用してそれらのトークンを確認したり、上下を入れ替えたりする事ができます。
RESOLVING ANTI-AIRCRAFT TOKENS(対空防御トークンの解決)
対空防御トークンは、ラウンドマーカーが着陸船トークンのあるスペースに置かれたときにのみ解決されます。このタイミングで着陸船は施設に着陸しようとしますが、その過程で破壊される可能性があります。上の方にある対空防御トークンを確認します。
• ACTIVE(稼働中)だった場合 – 着陸船は撃墜されます。着陸船トークンを破棄します。
• INACTIVE(停止中だった場合 – 着陸船は無事に着陸します。着陸船トークンを着陸地点の部屋に置きます。この時点から、キャラクターは着陸地点のルームアクションを使用して脱出を試みることができます。
For details see: Room List (page X).
対空防御トークンが解決チェックされた場合、そのトークンをもう一方のトークンの上に重ねて、公開したままにしておきます。その時点から、対空防御トークンはいかなる方法でも入れ替えて状態を変更することができなくなります。
LANDER(着陸船)
着陸船トークンがすで着陸地点の部屋にある場合、キャラクターは着陸地点のルームアクションを使用して着陸船に乗り込むことができます。
着陸船内のキャラクターのモデルは対空防御スペースに配置されます。
着陸船内にいるキャラクターには次のルールが適用されます:
• ターン(手番)はスキップされます(ただしパスはされません)。
• 酸素が失われず、またいかなる影響(部屋の火災など)によっても体力は失われません。彼らは事実上『ゲームの外にいる』状態となります。
• 着陸地点にイントルーダーが現れた場合、キャラクター達は直ちに着陸船から降ろされます。次の手番が回って来たタイミングで行動することができます。
TAKING OFF USING THE LANDER(着陸船の離陸)
イベントフェイズの開始時に、着陸船内の任意のキャラクターが離陸することを決断できます。離陸する際には:
• 着陸船トークンをゲームから取り除きます。
• 着陸船に乗っていたすべてのキャラクターのモデルをそれぞれのキャラクター ボードに配置します。これらのキャラクターは施設から安全に脱出したため、以降のゲームには参加しなくなります。
注意: これは同意が必要な決断ではありません。1 人のキャラクターが離陸を決断するだけで十分です。
ESCAPE SHUTTLE(脱出シャトル)
対空防御システムは脱出シャトルには一切影響しません。
END OF THE GAME(ゲームの終了)
ゲームが終了した後も、プレイヤーが最終的に勝者となったかはまだわかりません。いくつかのチェックを行う必要があります。
ゲームの終了時に、次の手順を順番に実行します:
1. キャラクターボードにラーヴァがいないキャラクターは、デッキと捨て山からすべてのカードを手札に引いて、感染チェック手順を実行します。
2. キャラクターボードにラーヴァがいるキャラクター – キャラクターボード上にラーヴァがいる場合、そのキャラクターは感染カードを 1 枚受け取り、手札をデッキに戻してシャッフルしてから羽化の手順を実行します。
For details see: Infection Procedure (page X) and Eclosion Procedure (page X).
3. この時点でまだ生き残っているキャラクターは、自分の目的を公開してその内容をチェックします。
– キャラクターがその時点までに目的を選択していなかった場合は、他のプレイヤーが目的を公開する前に、ここで目的を選択します。
4. 生き残ったキャラクターのうち、目的を達成したすべてのキャラクターがゲームの勝利者になります。
OBJECTIVE AND MISSION TASK(目的と作戦任務)
各キャラクターには独自の野心と願望がありますが、彼らの選択は決して固執されてはいません。目的カードは、ゲーム中に選択されるキャラクター毎のゴールです。
作戦任務は、分隊に課されている共通の任務です。このカードはゲーム開始時に公開され、変更することはできません。
作戦の目的は、作戦の目的カードによって参照される場合があります。そのような目的カードをもつプレイヤー達が満たすべき要件が作戦任務に提示されます。目的カードにはプレイヤーが作戦任務を達成することを要求するものもありますが、その逆を要求するものもあります。
目的カードは各プレイヤーに個別に配られます。目的カードには2種類あり、ゲーム開始時に各プレイヤーに両方の種類のカードが1枚ずつ配られます。ゲーム中、プレイヤーは自分のカードの1つを選択しなければなりません。ゲームに勝つにはそのカードに書かれたすべての要件を満たす必要があります。
• 個人の目的 - これらのカードはすべて固有であり、キャラクターが満たすべきさまざまな条件が記載されています。
• 作戦の目的 - これらはすべて、何らかの形で作戦任務に関連しています。ほとんどの場合、作戦任務を達成することだけが求められますが、まれに他のプレイヤーと対峙することを強いられる場合もあります。
ESCAPED CHARACTERS(脱出したキャラクター)
いくつかの目的では、キャラクターが施設から脱出することが必要になる場合があります。
ゲームの終了時までに施設から脱出したすべてのキャラクターは、感染チェック手順の過程で死んだ場合でも、脱出したものとみなされます。
ADDITIONAL MODES(追加モード)
DEADLY MODE(デッドリーモード)
ゲームの難易度を上げたいと思うことがあるかもしれません。このモードは、ゲームの標準ゲームとソロ/協力ゲームの両方で利用できます。
デッドリーモードでは、一部の通路の騒音番号が 2 つになり、イントルーダーが出現したり部屋に侵入してくる可能性が高くなります。
デッドリーモードをプレイするときは、通路にある通常のゲームで使用する騒音番号と、小さく書かれた2つ目の騒音番号の両方を使用します。
あらゆる効果に対して通路は両方の騒音番号を持つものとして扱われます。
同点を解決する場合には、通常ゲーム用の騒音番号のみを使用します。
SOLO AND COOP RULE(ソロと協力のルール)
Nemesis は半協力型の体験として優れていますが、完全協力モードでプレイすることも、ソロでプレイすることもできます。そのために、特別なソロと協力モード用の目的カードが使用されます。
SETUP(ゲームの準備)
ゲームのセットアップに次の変更を適用します:
1. ランダムな作戦任務カードを配置する代わりに、ゲームに参加するキャラクターと同じ数のソロ/協力作戦任務カードを引いて、配置します。
2. 標準の目的カードは引かないでください。このモードでは使用されません。
WINNING(勝利条件)
ゲームに勝利するには、すべての作戦任務を達成し、少なくとも 1 人のキャラクターが生き残る必要があります。
注意: 要件を満たす必要がある目標が重複して複数ある場合(データトークンの獲得など)、その数と同じ人数のキャラクターがその要件を満たして生き残る必要があります。
タスクによっては、ゲーム内のキャラクター数よりも多くのデータトークンが必要になる場合があります。その場合は、ルール上で獲得可能な上限までトークンを獲得してください。
REVIVE (COOP ONLY)(蘇生 - ソロモードのみ)
完全協力モードでは、手術室に特別な AutoDoc デバイスが装備されており、海兵隊員は瀕死の仲間を蘇生させることができます。
キャラクターの 1 人が死亡するたびに、そのモデルをボード上に倒した状態で残したままにします。そのモデルのある部屋から移動する場合、別のキャラクターはアクション カードをさらに 1 枚捨てることで、モデルを連れて行くことができます。
倒れたキャラクターのモデルが手術室(Surgery Room)でラウンドを開始する場合、キャラクターの重傷をすべて破棄し、モデルを元の立っている状態に戻します。ただし、手術室にはイントルーダーや故障マーカーがあってはいけません。
DIFFICULTY(難易度)
標準設定のゲームから始めることをお勧めしますが、Nemesis を初めてプレイするグループや、Nemesis に慣れているグループ向けにゲームの難易度を変更することも可能です。
そうするには、セットアップ時に作戦任務の数を増やしたり、減らしたりしてください。
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